一套VR的详细教程
首先看一下场景,材质和摄影机都设置好了,大家可以看一下墙上各有两个窗洞一个门洞,好了,天光就从那里进来。
指定当前渲染器为vray。
由于我们没有打灯,所以先要屏蔽掉系统指定的默认灯光。还有当前是调试阶段,可以把材质的反折射也关闭掉。还有可以把反锯齿也调得低一些。
天光和GI的参数。目前只是为了看一看光照的强弱,所以参数设得有些低。注意二次照明的参数
为0.5。我个人不喜欢去动它这个参数,因为经过和朋友一起测试发现调高二次照明的值会影响渲染的速度,
且溢色更为严重。
设置渲染的大小为320*240,然后计算GI。呀,太暗了。没关系,我们调一下corlor mapping里的曝光参数,把队Dark multiplier的值调到2试试
还是太暗
把dark multiplier的强度加到5.这下与预想的差不多了。OK,现在调高GI的参数。
然后进入高级imap卷展栏,设置如下参数,
计算ing..
OK,大家可以看看,vray已自动切换到计算好的imap。
现在把图幅设大一些
把材质的反折射打开,抗锯齿选择第三种方式参数如下
似乎有些地方并不理想,比如瓷质表面的质感,织物有黑黑的有点脏。还有整体画面
还是太暗。
下面我们来给所以有反射的物体“打反光板”:)嘿嘿。(室外纯白的环境色加上方形的窗口门洞,正好是绝佳的反光板!
然后给场景里面的瓷质和织物的材质加少许自发光。
结果如下,现在看看,场景内物体的反射细节是不是好很多了?
只是整个光照看起来更像阴天。不管了。
我们再讲讲第二种方法。
我这里讲的第二种方法,vray面片灯模拟天光只是第一种方法的延伸。
我这里就不讲得那么细了,只讲讲关键的几步,和效果的比较。
如下图,在场景里创建一vray面片灯,关联复制,对好位并适配所有对应的门窗洞口。
注意vray灯光的参数。
skylight portal参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
另,下面的store with imap可自行选择勾选或不勾选。它的意义是把vray灯光算入imap。这样计算GI的时间
相对就长些,然而渲染的时候就快些。这里我们不勾选。
恩。。。。不懂 0000000000000000000000000000
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