妖蓝 发表于 2006-8-25 13:54

《lightscape终级教程》(渲染、材质、灯光)

===   lightscape完整教程(1)
===   lightscape完整教程(2)
===   Lightscape质材常用参数
===   Lightscape 灯光换算
===   LS简化网格为纹理映射
===   Lightscape在DOS下渲染的设置





lightscape完整教程(一)

<!--StartFragment-->入门
这部分包含如下课程

■ 设置环境
■ 输入几何图形
■ 观看模型
■ 检查几何图形比例
■ 显示模式

设置环境

◆ 关闭Full拖拉(Drag)全拖模式

在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。

1. 在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2. 在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3. 在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口

◆ 开始Lightscape

本教程需要运行Lightscape Visualization System.
1. 在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。

输入几何图形

◆ 装入名为Tutorial.dxf的DXF文件

DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。

1. 选取文件(File)>输入(Import)>DXF输入(Import)DXF对话框显现。
2. 在文件名(Name)区单击Browse。打开(open)对话框显现。
3. 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
4. 双击tutorial.dxf
5. 单击确定(OK)

◆ 设置路径表

在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。

1. 选取编辑(edit)>特性(Properties)Document Properties对话框显现
2. 单击路径列表(Path List)
3. 在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(LuminaireDistributions)
4. 在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
5. 改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
6. 单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
7. 单击添加(Add)
8. 单击应用(Apply)
9. 在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对话框。


◆ 打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
1. 选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
2. 双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
3. 当你完成后,单击关闭(close)

观看模型

◆ 观看整个模型的全范围

通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。

1. 选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。

◆ 打开模型的原图

当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作为下次打开模型时的原始视图。

1. 选取视图(View)>原图(Original)

◆ 交互调整视图

你需要熟练地操纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。

1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框(Wireframe)
2. 选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地移动。注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。
6. 选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d
Rotale是 r
Scroll是 s
Zoom 是 z
7. 当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-lect),或在工具条上单击选择(Select)。鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1


◆ 设置一个确定的视图

你可以以下任一步骤定义一个视图

■ 视点位置
■ 焦点
■ 视野范围
■ 远,近裁剪板
■ 焦距长
■ 相片尺寸

在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。

1. 选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置(View setup)
视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影 模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。
2. 在工具条上单击放缩(zoom)
3. 将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
4. 持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
5. 在工具条上单击选择(Select)
6. 在对话框中,单击视点位置(View Position)
7. 当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点
8. 单击焦点(Focus Point)
9. 当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练习。如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。

◆ 保存视图

你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
1. 选取视图(View)>另存(Save As)另存(Save As)对话框显现
2. 改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial
3. 在File Name输入框,键入View1.vw
4. 单击确定(OK),需要的话,确认覆盖

◆ 交互改变视图

改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
1. 重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。

◆ 打开先前保存的视图

打开你刚保存的视图。这不会改变你当前操作的图像文件中包含的任何东西。
1. 从下拉式菜单选取View注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后,它的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。
2.选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现
3.双击View1.vw
你先前保存的视图重新出现在屏幕上。

检查几何图形比例

Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。

1.在工具条中选取Select
2.选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
3.调整视图,以便能看到立柱
4.选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)表面生成(Surface Create)对话框显现。
5.单击查询(Query)检查框,打开此功能
6.在一条立柱上点取一点,那个表面呈绿色高亮。如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。这个问题将在“表面定向”中讨论。现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。
7.注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值
8.运用Z值的改变计算立柱的高度,那些立柱愿是192英寸高。看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。
9.单击取消(Cancel)

◆ 如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。

当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。
1.选取文件(File)>输入(Import)>DXF,输入(Import)DXF对话框显现
2.在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
4.双击tutorial.dxf
5.在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
6.单击确定(OK)
7.单击NO,不保存改变
8. 调整视图
9.重复在“检查几何图形比例(Check the scale of the geometry)”的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。

显示模式

◆ 打开文件Lesson 02.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\project\tutorial
3.双击lesson 02.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 用轮廓模式显示模型

你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。这个特性通常比线框模式更有用。
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓(Outlined)

◆ 用其它模式显示模型

用五种观看模型的模式:

■线框
■彩色线框
■消隐线
■ 实体
■ 轮廓

练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。

◆ 用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。当你在开关反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。当移动模型时,情况也是一样。打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。

1.选取显示(Display)>线框(Wireframe)或在工具条上单击线框(Wireframe)。
2.选取显示(Display)>反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击反锯齿(Antialiasing)
3.调整视图 4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺点。
5.在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。

◆ 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭Double Buffes(双倍缓冲)并

调整视窗

双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画的功能。转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。

例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。另外12位用于保存下一次的视图。这使流畅地操纵视图变为可能。如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。

1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.选取显示(Display)>双倍缓冲(Double Buffer),或在工具条上单击双倍缓冲(Double Buffer)
3.调整视图
4.重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点
5.在继续下步操作之前,打开双倍缓冲功能

◆ 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视图

背景拣出(Culling)的另一个名称是(backface culling)去掉背面。
它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。每个表面都有一个属性叫做表面法线。它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。
当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。当一个模型第一次被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。这将在“表面定向”一章中讨论。打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。

1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid)
2.选取显示(Display)>背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景拣出(Culling)
3.调整视图
4.重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点

◆ 打开双倍缓冲(Double Buffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。
在各种操作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。

◆ 实践显示速度(Display Speed)性能

Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速度。这是由每次显示N个多边形来完成的。

例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。

1. 选取编辑(edit)>特性(Properties)
2. 单击显 示(Display)
3.令显示速度(Display Speed)为3
4.单击应用(Apply)
5.以环绕(Orbit)模式转动模型,注意消失的多边形和提高的性能
6.令显示速度(Display Speed)为1
7.单击确定(OK)

[ 本帖最后由 妖蓝 于 2006-8-29 19:31 编辑 ]

妖蓝 发表于 2006-8-25 13:56

lightscape完全教程(二)



<!--StartFragment-->解决阶段

这部分包含如下课程:

■从准备阶段转换到解决阶段
■整体处理参数
■进行解决
■显示并调整纹理
■在解决阶段改变光源
■在解决阶段改变材料

从准备阶段转换到解决阶段

◆ 打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial
3.双击lesson11.1p
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 设置准备网格的值

在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,和更多的规则多边形。

1.选取处理(Process)>参数(Parametere)
2.在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36
3.单击确定(OK)

◆ 初始化几何数据,开始解决阶段

初始化是通过改变文件结构(但不改变外表形式)来描述一个分析几何形状,材料和光线处理过程的时期,且产生一个可以在其上进行光能传递计算的模型。

在此阶段会发生以下几种事:

■ 关闭图层及其上的所有几何图形将被删除
■ 共面并有相同属性的表面将被合并为一个大表面
■ 表面将在初始化最小区域的处理参数设置基础上产生准备网格
■ 所有的图块分解为它们原来的表面
■ 一些在准备阶段的功能不能再使用,相反一此在准备阶段不能使用的功能现在能使 用。但大多数功能不受影响。

最后,你在准备阶段操作的文件其后缀,即扩展名变成(.ls),这个新文件不一定要保存在硬盘上,直到你执行文件(File)>保存(save)为止。如果你想用另一名字保存这个文件,使用文件(File)>另存(Save as)。

1.在工具条上单击实体(Solid)
2.选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
3.单击No,不保存改变此模型被子初始化,且在标题栏显示的当前文件名变成是Lessonll.ls,屏幕显得很黑,因为光仍未被“打开”(turn on)。
4.在工具条(Toolbar)中单击线框(Wireframe)
注意准备网格对梁和柱的影响
5.在工具条上单击实体(Solid)。

全局处理参数

◆ 打开文件lesson12.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.应击lesson 12.ls你需在List File of Type组合框中选取Solution Files(*.ls),以便好找解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤。

简述处理参数

在初始化后,你的模型就准备进行光能传递的光线模拟。在处理期间,你模型表面将被化分或一个个能量样点的网格。捕捉一个表面光照的网格元素数量将依赖这个表面的光照复杂度。划分得越细,需要精确捕捉光照的网格元素数量就越多。另一方面,网格元素数量越大,用于显示的所需内存和时间就越多。

你可以通过用大量的参数控制速度/内存的平衡质量。这些参数分成两大部分:全局处理参数和局部处理参数。全局处理参数影响整个模型的模拟。局部处理参数修改特定表面的控制参数。这给你一个更高级的控制来获取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是紧紧依赖是否能设置适当的处理参数。关于处理参数的更多细节,请参阅《用户手册》的“解决”一章。在这课中我们将看到在光能传递处理中这些参数的作用。

◆ 在全局处理参数中设置接收面网格控制。

全局处理参数中,影响模型尺寸大小的最重要的一组处理参数就是接收面网格控制。这些控制确定Lightscape中产生的任一网格元素的最大值和最小值。
1.选取处理(Process)>参数(Parameters)
2.在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Min为6
3.在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Max为48

◆ 在全局处理参数中设置光源网格控制

就象表面接收光线时,表面被划分(取样),当表面反射光线时,也一样被取样划分。差别是光源的样本(主要光源)或表面(次要光源)会经常根据光源和发射光线到的表面之间的关系而改变。如果要发射到的表面非常远,它就不必象较近的表面那样多地被取样。

这个光源样本不必被作为模型一部分被保存,象接收面网格所做一样。它在一个特定计算中被产生,然后被丢弃。在光源取样中使用更高的参数,因此,对内存的使用不会有不良后果。但是它对计算一个处理所需的时间有非常大的影响。了解光源网格控制,不象接收面网格控制那样能直接获得,因为你不能看到象使用接收面网格控制那样产生的效果。关于更多信息,请参阅《用户手册》的“解决”一章

1.在光源(Source)组框,令主要光源(Primary Source)Min为6
2.在光源(Source)组框,令次要光源(Sccondary Source)Min为12
3.在光源(Source)组框,令次要光源(Secondary Source)Max为48

◆ 在全局处理参数中设置划分对比界值

模拟处理与其使用一个均一的网格元素,不如使用一种更高明的适应划分,在包含更小光照细节(如阴影边界)的区域产生更小的元素,在光照相对恒定的地方产生较大的元素。在分配处理资源到需要它们的模型区域中的过程中,这是一种非常有效的技术。

模拟处理由计算当前光源到初始表面网格顶点的分布开始。对于每一个网格元素,系统都比较其顶点的最暗和最亮差距来计算一个元素的光照对比值估计。(光照对比值=差距/最亮点)一个小的对比值(接近0)表明一个近乎一致的光照度,一个大的对比值(接近1)表明好光照可通过这个网格元素。

如果网格元素的光照对比值大于划分对比界值,这个网格元素将被划分为四个相似的更小元素,且为新的网格元素顶点计算新的光照值。这个新元素的光照对比值会继续与界值比较,可能会引起更多的划分。这个处理过程会持续到网格元素小地足够精确产生所注意表面的光照,或者到达最小限度的网格空间为止。

1. 在接收(Receive)组框,令划分对比度界值(Subdivision Contrast Threshold)为0.80

◆ 在全局处理参数中设置光源划分精确度

当从一个面(矩形)光源或线形光源发射光能时,光源划分精确度参数控制如何使用发射点。Lightscape提供设置主要光源不同于次要光源的控制。

当光源划分精确度被设为0,光源被看作是点光源。这就是说,所有积聚在光源中的固有能量是从表面的几何中心的一个点发射出来的。当光源划分精确度增长时,用于发射光线的位置数量也同样增长。

最小值被用于约束发射位置的变换次数。如果你平方最小值,你将达到一个发射区域的最小面积。例如,如果你的最小值设为6英寸,那么发射区域的最小面积将是36平方英寸。如果你设置一个2x4的面光源,且将主要光源精确度设为最高值,那么发射位置伸展越过表面的最大数量是16。在两级划分发生之后,最小区域将是6x12英寸的一个区域。

1.在光源(Source)组框,令主要光源划分精确度(Primary Source Subdivision Accuracy)为0.25
2.在光源(source)组框,令次要光源划分精确度(Secondary Source Subdivision Accuracy)为0.25
3.在光源(source)组框,令阴影格子大小(shadow Grid Size)为Two

◆打开阴影

使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。

1.在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开
2.在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。

◆ 设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。

纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。

当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。

而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。

1.在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能
2.单击确定(OK)

◆ 改变亮度和对比度设置

因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。

1.选取编辑(edit)>特性(Properties)
2.单击显示(Display)标号
3.设置亮度(Brightness)为65
4.设置对比度(Contrast)为50

◆ 改变背景题色

用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。

1.单击颜色(colors)
2.设置颜色组合框为HSV
3.设置H(Hue)为240
4.设置S(Saturation)为0.50
5.设置V(Value)为0.50
6.单击对应背景(Background)按钮的左箭头这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。
7.单击确定(OK)

处理解决

◆ 打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson13.ls你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 开始处理解决

这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。

一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。

这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。

原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。

在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。

1.在工具箱单击实体(Solid)
2.选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go)当处理继续时,观察统计数据

这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。

◆ 当能量分布百分率超过65%时,停止处理

当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。

1.当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单击停止(Stop)在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。

◆ 用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法

通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。

1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。

通过调整视图,感受交互式显示的速度。

1.在工具条上单击实体(Solid)
2.调整视图

◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照

你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。

1.选取处理(Process)>状态(statistics)

注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。

◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。

当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。

1.选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset)
2.选取处理(Process)>参数(Parameters)
3.在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3
4.单击确定(OK)
5.在工具条上单击开始(Go)


观察进行处理所需时间长短的差异用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例

◆ 再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理

要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。

1.在工具条上单击停止(Stop)

◆ 用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法,观察几何图形的更好网格的分布位置

1.在工具条上单击轮廓(Outlined)

◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型感受一个模型移动有多慢

1.在工具条上单击实体(Solid)
2.调整视图

◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照

网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。 1.选取处理(Process)>状态(statistics)

注意模型中的网格元素的数量。

◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。

当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。

1.在工具条上单击Reset
2.选取处理(Process)>参数(Parameters)
3.在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。
4.单击确定(OK)
5.在工具条上单击开始(Go)

观察进行处理所需时间长短的差异用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。

◆ 再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。

进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。

1.在工具条单击停止(Stop)

◆ 用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。

观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。

1.在工具条上单击轮廓(Outlined)

◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型。

感觉交互移动的增强性能

1.在工具条上单击实体(Solid)

◆ 再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照

你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。

1.选取处理(Process)>状态(statistics)
2.注意在模型中的网格元素数目。

你得出一个怎样的结论?

处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。

◆ 重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。

因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。

1.在工具条上单击重设(Reset)
2.选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。
3.在工具条上单击开始(Go)若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。
4.当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。

妖蓝 发表于 2006-8-25 13:57

显示和调整纹理

◆ 打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson14.ls你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

简述纹理调整

在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。

◆ 打开纹理

在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。

1.选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures)

◆ 调整纹理

纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定义尺寸

1.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取全部关闭(All Off)
3.从图层列表(Layers Table)选取FLOOR
4.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单中选取打开(On)。
6.在工具条上单击顶部(Top)
7.在工具条上单击选择(Select)
8.在图形窗口中的地板上点取一点
9.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单中选取纹理调整(Texture Alignment)。纹理调整(Texture Alignment)对话框显现
11.在被选取表面的左下角顶点上点取一点不必很精确,Lightscape会自动寻找最近的顶点位置(如果Snap to Nearest Vertex被选取的话)
12.在右下角点取另一点
13.在左上角点取另一点
14.在右下角(lower right)组合框,选Tile
15.在左上角(upper left)组合框,选Tile
16.单击使用原尺寸(use Natural Dimension)检查框,打开此功能。
17.单击应用(Apply)
18.单击关闭(close)
19.从材料列表(Materials Table)选取FLOOR
20.在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
21.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Material properties对话框显现
22.单击纹理(Texture)
23.在原尺寸(Natural Dimensions)区,设Width为39,并设Height为39
24.单击确定(OK)
25.在工具条上单击全部消去(DeSelet All)

◆ 为所有的墙重复刚才的过程。

墙上有一些砖的纹理,你也需要调整它们。
1.关闭FLOOR图层,打开WALLS图层。
2.在工具条上单击透视(Perspective)
3.在工具条上单击视图全图(View Extents)
4.重复刚才在“调整纹理”中7-25步来调整砖的纹理
注意:必须在纹理(Texture)Alignment对话框中关闭Pick Points去选取其他表面。
5.当你完成调整纹理的工作后,关闭纹理(Texture)Alignment对话框,并打开所有的图层

在解决阶段改变一个光源

◆ 打开文件lesson15.ls开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson15.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 改变DOWNLIGHT光源定义

在此过程,你可以改变DOWNLIGHT的光学特性,使其发出黄光和使用IES文件。象先前讨论的“人造光”一样,一个IES文件是一个形状的描述和强度的分布。甚至在处理已经进行之后,这个操作也能执行。你可以改变处理,以便交替研究设计或获得想要的精确视觉效果。DOWNLIGHT应有的参数在表6中显示。

表6. Revised DOWNLIGHT Photometric Parameters(光学参数)

光源类型

Source Type
灯型

Lamp Color Spec.
色度

Color Filter
(H Value)
饱和度

Color Filter
(S Value)
明度

Color Filter
(V Value)
强度度量

Intensity Magnitude
(Lum.Int.)
强度分布

Intensity Distribution
文件名

IES File Name

Point
Incand.
60
10.
1.00
(no change)
Photometric
web
Example.ies


1.从光源列表(Luminaires Table)中选取DOWNLIGHT
2.在光源列表(Luminaires Table)中任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取光学特性(Photometrics)光源特性(Luminaire Properties(DOWNLIGHT))对话框显现。
4.确定预览(Preview)在关闭状态
5.用上面的表6编辑这个光源的光学特性设置IES文件名时,单击浏览(Browse)并变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs双击example.ies
6.单击确定(OK),并确认覆盖。

◆ 预览光域网文件example.ies

只有Lightscape提供了一个这样观看、编辑或创建一个IES光域网文件的工具。

1.选取光线(Light)>光域网(photometric Web)光域网(Photometric Web)对话框显现,并从图形转换到单独分离出来的IES编辑器
2.单击装入(Load)
3.改变目录到C:\Win32app\Ws\Lib\Lights\Lvs
4.双击example.ies光域网显现在屏幕上,这是一个例光源的强度和形状的表示。你可以运用视图工具“漫游”这个网。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“光”一章。
5.当观看完IES文件后,单击Cancel

◆ 继续进行处理,来观看改变光源后的影响

向下的灯被投射两次。第一次投射去掉由光源的原先投射发出的能量。第二次投射将加入光源新投射的能量。

1.在工具条上单击开始(Go)
2.十五次迭代后,在工具条上单击停止(Stop)

在解决阶段改变一个材料

◆ 打开文件lesson16.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3. 双击lesson16.ls你需要在List Files lf Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 将模型中的材料保存到材料库(Material Library)中在此过程,你将材料定义写入到一个材料库(这些文件有一个.art扩展名)。这使你即使改变材料后也能恢复材料定义或者能在其他模型和项目中共享材料定义。

1.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键。
2.从关联菜单选取全部保存(Save All)Save All对话框显现
3.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial.atr
4.在文件名(File Name)输入框,键入Tutorial.atr
5.单击确定(OK)

◆ 改变WALLS和FLOOR材料,并将处理继续进行。

在此过程,你将墙的颜色改变为一种自然颜色,并关闭与它联系的纹理。你可以将地板颜色改变为蓝灰色,并关闭与之联系的纹理。这将删除除地板外的任何空间色彩。然后继续进行几次迭代处理后,就可以看到在环境中新材料的结果。使用表7所列参数修改材料

表7. Revised WALLS and FLOOR Material Properties(材料特性)

旧材料名

Old Material Number
新材料名

New Material Name
色度

Hue
饱和度

Sat.
明度

Value
模板

Template
用户主义特性

User Defined Property to Adjust
纹理贴图

Texture Map

FLOOR
240
0.18
0.33
Plastic

(none)


WALLS
0
0.00
0.70
Ideal Diffuse

(none)



1.如果纹理是打开的,在工具条上单击纹理(Texture)关闭它
2.从材料列表(Materials Table)中选取FLOOR
3.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
4.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Material Properties for FLOOR对话框显现
5.用表7编辑FLOOR材料的属性
6.完成后单击应用(Apply)
7.在材料列表(Materials Table)中单击WALLSMaterial Properties for WALLS对话框显现
8.用表7编辑WALLS材料的属性
9.单击确定(OK)
10.在工具条上单击开始(Go)让处理继续,直到地板投射它的反射能量为止。然后,观看材料改变后的效果
11.在工具条上单击停止(Stop)

◆ 恢复先前保存到材料库中的材料

你现在装入先前保存在tutorial.atr中的材料定义,覆盖你刚才对FLOOR和WALL材料的修改。

1.在Materials Table内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取装入(Load)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
4.双击tutorial.atrAvailable Materials对话框显现
5.从Available Materials表中选取FLOOR和WALLS
6.单击确定(OK),确认覆盖FLOOR和WALLS材料重新变成原来的定义
7.在工具条上单击开始(Go), 继续进行处理
8.几次迭代后,在工具条单击停止(Stop)虽然在解决阶段可以作改变,如上例子,但如果想获得更精确的效果,最好是重设和重新处理。

输出阶段

这个阶段包含如下课程:

■ 创建一幅图像
■ 光照分析
■ 动画
■ 退出

创建一幅图像

◆ 打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3. 双击lesson17.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境步骤。

简述创建图像

渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。

◆ 用打开(open)GL保存一个模型图像

一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就可以保存此模型的图像。在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。

1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
5. 在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
6. 在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
7. 单击确定(OK)。

图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中

◆ 用光影跟踪保存一个模型图像

在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面反射部分

1.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
2.在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
3.证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
4.在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
5.从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
6.单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
7.单击确定(OK)

Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看不到的效果。

Lightscape进行光影跟踪的速度要比传递的光影跟踪快得多,这是因为在光能传递处理过程中主要光源已经被计算过。

注意光影跟踪依赖视图;一旦视图被改变,模型显示又回复到漫射光能传递时的效果。

光照分析

◆ 打开文件lesson18.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson 18.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 检查处理时的光照分析

Lightscape提供一套分析工具,估计模型的光学性能
1.选取光线(Light)>分析(Analysis)
2.单击显示(Display)
3.从显示(Display)组合框选取颜色(color)
4.设置标尺(Scale Max)为1600lx
5.单击应用(Apply)
6.单击状态(Statistics)
7.在墙点取一点注意那些值出现在状态(Statistics)页上
8.单击网格(Grid)
9.单击网格(Grid)检查框,打开此功能
10.设置X.Y和Z的间隔为72
11.设置网格划分精度(Grid Labels Precision)为4digits
12.单击(Apply)
13.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top)
14.在地板上点取一点
注意:显示在地板上栅格光照值。
15.单击确定(OK)
16.在工具条上单击透视(Perspective)

动画

◆ 打开文件lesson19.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson19.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
5.你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
6.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 装入一个动画,并预演之

一旦你定义好一个动画路径,你就能装入它,并预演之或者用它产生组成动画的图像,动画预演的性能由硬件管理的,意识到这点很重要。你能通过提高显示速度得到流畅些的显示性能。(为达到此目的,可以选取编辑(edit)>特性(Properties)>显示(Display))

1.选取动画(Animation)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击tutorial.la
4.无缺选取动画(Animation)>编辑(edit)
5.单击预览(Preview)
6.将动画(Animation)移开
7.单击放(Play)
8.完成观看动画后,单击关闭(close)

妖蓝 发表于 2006-8-25 14:00

Lightscape在DOS下渲染的设置

在DOS窗口进行光能传递

1 打开一个 DOS 窗口。看你的 Lightscape 安装在什么地方
      例如,你的 Lightscape 安装在 D:\Lightscape32 下面
则输入:
cd d:\lightscape32\bin lsrad -v d:\dt.ls         lsrad 是 Lightscape 在命令行下光能传递的工具,用法是:
lsrad [选项] 要进行光能传递的文件
选项:
-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置
-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度
-cp n 每隔 n 步将传递结果存盘
-cpt n 每隔 n 分钟将传递结果存盘
-df 文件 读入指定的参数文件
-do 只进行直接光照
-h 显示帮助信息
-l 传递结束后要求确认覆盖原文件(缺省是覆盖)
-lf 读入指定的层状态文件
-o 文件 指定传递后的存盘文件
-r 传递前清除以前的传递,从头开始
-sh all 计算所有阴影(缺省)
-sh direct 计算直接光照阴影
-sh none 不计算阴影
-term n 计算 n 步后输出结果(缺省是无限计算)
-termp p 计算到传递 p% 后,输出结果
-termt n 计算到 n 分钟后输出结果
-v 显示每一步结果
现在在 DOS 窗口中开始光能传递
2 当进行到 70% 左右,按一次 Ctrl+C 键,等待 Lightscape 存盘。
记住只能按一次,如按两次,Lightscape 将直接退出!刚才进行的光能传递就白干



Lightscape 在DOS窗口进行渲染效果图制作

打开一个 DOS 窗口。看你的 Lightscape 安装在什么地方
例如,你的 Lightscape 安装在 D:\Lightscape32 下面
则输入:
cd d:\lightscape32\bin
lsray -x 4000 -y 3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\dt.ls d:\dt.tga
我们要渲染 D 盘根目录的 dt.ls 文件,反锯齿级别为 3,重新计算阴影,并且计算一个 alpha 通道,存盘文件
为 dt.tga ,放在 D 盘根目录下
lsray 命令的用法
lsray [选项] 传递后的文件.ls 图形文件
选项:
-aa 1-10 反锯齿级别(缺省为1)
-aaa t n r 反锯齿极限,取样水平,半径
-af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片
-alls 从所有层计算阴影
-alpha 计算一个 alpha 通道,只有图形文件是能保存 alpha 通道的文件格式时有效。
alpha 通道的作用是便于后期合成。在图形状态下不能渲染出 alpha 通道。
-amb 环境光级别
-bg 背景色
-contr n 对比度级别
-df 文件名 指定参数文件
-fogc r g b 环境雾的色彩
-fogd 环境雾的密度
-fogf 环境雾的类型
liner 线性雾
fog 自然雾
haze 自然阴霾
-fps 动画文件指定帧每秒
-gl 使用 OpenGL 发射模式
-lf 读入指定的层状态文件
-nc 不进行背面 culling
-nt 不贴图
-rb n 光线反射次数(缺省为10)
-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)
-soft 柔和太阳光的阴影
-v 显示状态
-x n 图片的宽度(分辨率)
-y n 图片的高度(分辨率)
-vf 文件 读入指定的视角文件名
以上选项缺省时依 Lightscape 文件内的设定
现在在 DOS 窗口中开始渲染效果图

妖蓝 发表于 2006-8-25 14:01

Lightscape质材常用参数

Lightscape质材常用参数
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30
光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000

妖蓝 发表于 2006-8-25 14:02

Lightscape 灯光换算



220V白炽灯泡瓦数与流明的换算
10W——65lm
15W——101lm
25W——198lm
40W——340lm
60W——540lm
100W——1050lm
150W——1845lm
200W——2660lm
300W——4350lm
500W——7700lm
1000W——17000lm
日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm

妖蓝 发表于 2006-8-25 14:03

LS简化网格为纹理映射




  这是我个人学习LS中不一定成熟的一些体会,
因为不想篇幅太长,以至初学朋友看起来太累,所以这篇只讲其中一种方法, 这不是教程,只是探讨,在LS中, 复杂的模型,大量的多边形,大量的网格,
交互显示的刷新都会耗用大量的工作时间和内存出于LS可以在一个没有经过网格细分的面上同样能清晰地反映纹理贴图的特点,利用LS提供的<网格转化成纹理映射>这个功能,使用网格转化成纹理来简化几何模型,简化网格面及交互显示,而不影响光影跟踪渲染特征及阴影特征,
它有它自身的特点:

  1,利用一个或一组复杂面来创建纹理映射,这种功能的原理是把光在一个表面上所形成的效果转换成纹理贴图并可以删除这部分的网格面甚至于整个表面,有效地减少了场景中网格面和多边形的数量,


  2,纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在LS中曝光问题能得到补偿和解决, 并能通过新生成的材质,随时调节贴图的属性

  3,减低对硬件的要求,
加速出图时间对于复杂的大场景,实行分层传递,可以利用从关闭的层物体中取出并显示物体阴影,进行室内框架传递,在转为纹理去除光能网格后,再加入室内家具传递,以减少系统负担,并有效地加速了出图时间


  4,
转换成纹理贴图后,在新生成的材质中,能灵活地对它分别进行调整材质属性及明度和它对其它物体的间接光反射度在LS中,房屋的框架往往是光影效果最密集的所在,就是这些光影效果,产生了大量细分网格面,
如果把这些网格面简化了,这个资源节省就相当可观打开一个场景,对模型进行初始化后,在渲染面板中勾选下图中的三项,把家具和一些复杂的物体图层关闭,只留室内框架和一些墙上的装饰或如窗框之类能与墙组合在一起的物体,由于勾选了"从屏蔽层投射来的阴影"项,所以关闭的层中物体在传递时,其阴影被加入并进行处理这种设置,目的是为了先把墙体等受光变化大,阴影明显,网格分布复杂的面单独进行传递并转为纹理,以减少整个模型网格面总数,如果有日光的需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止,






  转换为纹理的三种方法:

  1 , 转换每个表面为每表面一个纹理。

  2 , 重新使用已存在的纹理。

  3, 投影所有选择的几何图形到一个纹理

  为了不使篇幅太长,在这里只介绍<转换每个表面为每表面一个纹理>我们先来进行所有的墙面和天花以及这些面所产生的光影效果

转成为纹理贴图, 然后再将它们全都设置为没有网格的过程当室内框架传递好和设置没什么问题后,就可以来转换了,选择工具菜单下的 <网格映射纹理>出现如下对话框




 光影跟踪直接光照

  一个面转成贴图后, 对它重新计算所设置的太阳光和光源直接光照。

  屏蔽层物体的阴影

  如果选择了这个选项,一些被关闭的层上的物体阴影能被体现在场景中并进行光能处理, 这种功能很适合分阶段进行的光能处理,

比如将室内建筑体加入屏蔽层阴影,光能处理后将网格转成纹理贴图,处理成表面没有网格, 这些面仍具有反射光的作用,再加入家具
等杂件进行处理,由于建筑体去除了网格面,所以占用资源相当少,因此提高了效率

   兼容 OPEN GL

   这个选项使最终踪图象接近于图形窗口中的显示,因为光线的追踪的图象在图象质量上和 OPEN
GL不同,所以,它可解决网格被转为纹理和未被转为纹理面之间可能产生的的差别,其实这种差别很小,一般可忽略不计

   生成光照映射

  这个选项能产生纹理反射, 照LS自带的教程说:
它产生的反射只体现光的反射而体现不出本身纹理,象地板,镜面等具有反映自身纹理的面不适合网格转纹理贴图,但在实际应用中得出:
只要在生成的材质上重新指定贴图,并加上5-10的自发光就能如愿以偿地制作出很好的反射效果

  太阳投射的柔和阴影

  这个选项能使太阳光照形成柔和的阴影边,使阴影边模糊,产生一个更自然的效果。但会增加很多处理时间。建立透明通道这个选项是为所选的一个或一组表面制作一个
Alpha透明通道

  填补纹理边缘和填充颜色

  这一组选项是用来调整一个被转换的纹理的边缘与一个已被转换的基础面之间,由于色彩接近而产生不明显区分

  光线反射次数

  这个选项可设置图象中的间接光的反弹次数。LS3.2版本的缺省值是1

  反锯齿级别

  这个选项可以设置反锯齿采样级别。





  纹理生成后,目的是需要将它代替原来的光能网格, 设定它系统会自动进行转换及是否删除网格或是删除几何图形在这之前,应保留一个没有转成纹理贴图的原始模型的拷贝。










  用纹理替换目标几何图形

  这个选项是对你指定的用来作目标几何对象创建一个贴图来取代原先的网格面。

  重新设置目标几何图形的网格这个选项会自动取消被转换面在光能传递时产生的网格面,重新设置回到初始状态
从模型中删除被投影的几何图形这个选项只用在一个面(或者几个面)的光影效果合并在另一个面的情况下, 就象前面所述把画的三维效果贴在墙上并转成一个纹理替代网格面,
在新纹理被产生之后,画的网格面就是个多余的几何图形,这个选项会自动删除该几何图形(也就是第一选择集中的物体)一个网格面被转化成纹理贴图后,系统会生成一个相应的纹理贴图被保存在你所指定或是默认的路径中,同时在材质面板中也生成一个相应的材质,你可以通过调整这个材质改变它的属性,下面就是一个网格面被转化成纹理贴图后以网格实体显示方式下的效果,光影产生的网格去除了,只有初始网格,而效果却仍然很好,
光能传递进行重置后,屏幕并不变黑, 不用传递, 画面也不消失


再看看网格情况在没转换之前的网格数是39500个,网格顶点是42005个, 而现在网格数是32个,网格顶点是92个,
(而且这其中还包括顶灯未转纹理也加入计算的网格和顶点)










  墙体已从网格转成纹理贴图,如果这时重置光能传递,系统仍会对它进行细分,
打开表面处理对话框,发现系统自动将显示原始

纹理勾上了,在以后的传递中,为了防止系统仍会细分墙体, 选择所有被转成纹理的墙,勾选"没有网格"就一劳永逸了. 经过重置,墙体

能直接显现在视图中, 再进行传递时就不会考虑该面的细化系统每转换成功一个纹理贴图,都会在材质面板中产生一个新的材质,
默认的材质名以M2T为前缀,也可自定,在此同时也生成一个材质贴图,它很重要,如果没有它,材质就无法贴图,新产生的材质它可灵活地分别调节材质亮度,
它能对以后导入的其它物体的间接光照产生影响,对以后导入的家具和其它物体进行的光能传递是很有效的,但当它对其它间接光分布完成后须对它的亮度值进行还原或根据需要调整,否则渲染时会很亮我们现在以一个只对三面墙做了转换纹理贴图,顶面不进行转换,作为接受间接光反射的面,来看一下效果。






  一般情况下,可以对地板不进行转换,以便适合各种效果下的调节但在对地板要求不是很高的情况下,为了节省资源,也会考虑转换

加入场景中的其它物体,重置后再进行光能传递, 这时的传递系统以新增入场景的物体进行计算,转成纹理的面因都是材质贴图,几乎

不占用资源, 如果觉得有些也可以进行转换的,可以追加转换, 因为在LS中也可以各个面分别转换,
等到加入场景中的其它物体光能传递完成后,对场景以及新产生的贴图保存在一个文件夹内以便重新打开时能方便地指定材质贴图转换后的LS文件很小,很适合保存,而且有很大的灵活性可以重新经过调节局部网格细分面板中的选项以恢复原来的材质和网格面

八卦 发表于 2006-8-26 08:42

跪谢这位大哥指点

跪谢这位大哥指点迷津~~小弟在这里激动万分~~~很高兴能得到大哥的指点~!!!:lol:lol:handshake:handshake

妖蓝 发表于 2006-8-29 19:19

只要是能帮上你的,我会尽力帮你,都是做图的挺不容易的。。。。呵呵

喜马 发表于 2007-1-13 16:13

:)
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查看完整版本: 《lightscape终级教程》(渲染、材质、灯光)

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