3D的一些东东
:)几个常用修改工具
一、Bend(弯曲):对选择物体进行360度范围内的弯曲变形操作。且可在X、Y、Z任意轴上控制物体弯曲的角度和方向。
二、Taper(锥化):指可在物体顶端和底端产生“缩放”的锥形轮廓。
三、Twist(扭曲):在物体表面产生扭曲效果。它的对象是物体表面的顶点,顶点变得扭曲了,由顶点组成的整个物体表面也随之改变。
四、Noise(噪波):使物体表面变得起伏而不规则。常用于制作复杂的地形、山峰、云团、陨石表面等模型。
五、Extrude(挤压):是一种常用建摸方法。可以将曲线图形按照参数设置的高度进行加厚处理,使之变成三维实体模型。
六、Lathe(旋转):在指定轴上沿360度复制二维图形,产生三维造型的工具。
七、UVW Map(指定贴图坐标):可以控制贴图在物体表面显示的位置、大小和重复次数。
{有七种类型:Planar(平面贴图) Spherecal(球面贴图)
Cylindrical(柱面贴图) Shrinkwarp(收缩包裹贴图)
Box(立方体贴图) Face(面贴图)
XYX to UVW(XYZ贴图)}
八、Mesh Select(网格选择):以点、面、边、多边形、元素五种“次级子物体”方式对物体进行选择。
九、Polyselect(多边形选择):功能与Mesh Select相同。提供点、面、边、边
十、Edit Patch(编辑面片):专用于编辑面片类型物体的工具。提供点、边、界(border)、多边形、元素等。
十一、Patch Select(面片选择):提供了点、边、面片和元素方式。面片等。
十二、Edit Spline(编辑曲线):提供了曲线、线段、顶点三种方式。
十三、Affect Region(影响区域):对物体表面进行拉伸操作。能制作带有尖状突起效果。
十四、Bevel(倒角):将图形挤压成一个三维实体模型。
十五、Bevel Profile(倒角轮廓):指使其它图形作为“倒角”轮廓线与需要进行挤压操作的图形共同影响最后三维模型。
十六、Displace(置换贴图):将指定“贴图”覆盖到物体表面。根据图象颜色的深浅度产生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。从而起到影响整个作用区域的表面形状。
十七、Edit Mesh(编辑网格物体):它提供了五种次级物体方式:点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)、元素(Element)。
十八、FFD(Free Form Deformation)自由变形:通过调节三维空间控制点来改变物体形状的方法。
十九、Flex(软体):能够让物体看起来变得柔软。它能够将空间扭曲命令产生的影响效果用在其它物体身上。
{适用类型物体:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(网格)
Shapes(图形)、FFD Warps(自由变形影响)。
支持以下几种空间影响工具:
Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(风力)、Push(推)、Motot(变形)}
二十、Lattice(结构线框):将实体模型转换成曲线框结构组成的物体。
二十一、Material(材质):用于制作物体的材质动画。与“Multi/Sub-object(多重材质)材质类型配合使用。而且要求目标物体是“Mesh网格物体”。常用于制作物体表面由一种材质渐变到另一种材质的变形效果。
二十二:Material Byelement(元素材质):它可以为物体指定6个ID材质号,配合多重子物体材质为6个材质通道指定不同的颜色。能够模拟办公楼上的霓虹灯在夜间来回改变自身颜色的效果。要求操作必须是“Mesh”网格物体。
二十三、Melt(融合):可以将任何类型物体融化成一潭水。
二十四、Mesh Smooth(光滑网格实体):不仅仅可以光滑整个物体,而且还可以对物体的局部进行光滑处理。
二十五、Push(推):沿着顶点法线的平均值向外或向内对物体的顶点产生推力。
二十六、Relax(松弛):改变网格物体的表面张力是向外伸展还是向内收缩。控制松弛的参数值具有正反可调性。数值为正时,会使物体表面更光滑、体积缩小;数值为负时,向外伸展,会使物体表面有棱角的地方表现更加尖锐、体积更大。
二十七、Ripple(涟漪):在物体表面模拟石子掉到平静水面所产生涟漪效果。是由连续多个同心圆组成并产生持续向外扩散的效果。
二十八Spherify(球化):将选择的物体表面顶点以球体模型作为最终的形态参照进行向外膨胀的操作。
二十九:Wave(波浪):产生波浪起伏效果。用来影响指定给这个修改命令的物体。
3Dmax中的灯光一、3Dmax中的灯光是怎么回事?
白色光通过三棱镜时被折射成七色光。分别为红、橙、黄、绿、靛、蓝、紫。而红、黄、蓝是原色。当值为正值时为亮;负值时为暗,即为补色。
二、3Dmax中的灯光类型(九种)
1、 Target Spot(目标聚光灯):它可以产生锥形照射区域。照射区域外物体不受灯光的影响。包括投射点和投射目标点。
2、 Free Spot(自由聚光灯):它的发射点和目标点不能分别调整,只能对它进行整体移动或旋转。
3、 Target Direet(目标平行光):产生平行照射区域,可以用来模拟阳光照射。且照射区域为圆柱体。
4、 Free Direet(自由平行光):只能对它进行整体移动或旋转。
5、 Omni(泛光灯):向四周发散光线。用来照亮场景。
6、 Target Point(目标点光源):它可以产生周围光晕的效果。
7、 Target linear(目标线光源):它可以产生直线形光线。做出灯巢发出的效果。如灯管。
8、 Target area(目标区域光):它可以产生区域的光线。如壁灯。
9、 IES Sun(太阳光)
三、3Dmax中灯光的三个常用特性。
1、 Exclude/Include(排除/包括)功能:它可以设定场景中哪些物体受此灯光影响、哪些不受影响。
2、 Multiplier(倍增器):当值小于1时,减少光的亮度。当值大于1时,增加光的亮度。当值为负值时,实际从场景中减去光的亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果。一般仅放在室内的角落,使其变暗。
四、如何设置灯光的颜色?
1、 控制场景的环境:室外的阳光和天空要考虑时间和季节以及地区的大因素;室内的主光源要考虑照明灯具的类型。一般室内的光线都是微微偏暖色的。特殊场景(比如监狱、审讯室、鬼屋、清晨阴冷的小巷)可运用冷色调。而厨房、锅炉房、餐厅、喜庆场合一般使用明显暖色调。
2、 偏色有助于统一材质:偏色能够统一画面中所有材质,而且是显示环境氛围的方法。使灯光偏暖色或冷色,就可以创建统一的环境效果。但需要注意是:偏色不能是随意的。灯光颜色要灰一些。常用的颜色是黄色和蓝灰色,不能使用饱和度很高的色彩。此外,使用有色的光线照明场景,将必然造成画面的饱和度和亮度的降低。为了统一亮度,可以将场景中的灯光强度适当增强。
五、如何设置光线的衰减(Attenuatiaon)?
1、 参数介绍:
①、 Near Attenuation:近距衰减。其中Start和End参数用于设置灯光从开始发散到最强区域。
②、 Far Attenuation:远距衰减。其中Start和End参数用于设置灯光从开始衰减到全部消失的区域。
2、 具体参数:
①、 从发光点到第一个值(Near Start)之间的区域是不受光的影响。
②、 第二个区域是渐强区域。是在第一参数(Near Start)和第二个参数(Near End)之间的区域。光的强度将由“0”逐渐增加到最强,物体距离光源越远反而越明亮。
③、 第三个区域是完全亮度区域。处在第二个参数(Near End)和第三个参数(Far Start)之间。即渐强和渐弱区域之间。此段的物体受光最强。
④、 第四个区域是渐弱区域。强度从最强值减弱到“0”。这是应用最多的区域。
⑤、 最后是暗区。对物体不产生明显作用。
六、在3Dmax中设置灯光的方法。
1、 在3Dmax中,缺省的照明是(-X、-Y、+Z)与(+X、+Y、-Z)两盏灯。
2、 一般对于不是很大的场景通常用三角形照明。如果场景很大,不能采用三角形照明时,可采用区段照明方式。
3、 三角形照明的布置方式(使用三个光源)
①、 主光最亮。用来照明大部分场景,常投射阴影。
②、 背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度。常位于对象的后上方且强度等于或小于主光。
③、 辅光常在摄影机的左侧。用来照明主光没有照到的黑区域。控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。辅光亮度大可以产生平均的照明效果。而暗的辅光可以增加对比度。
4、 大场景照明布置方式:
一个大场景不能使用三角形照明方式。它可以把一个大的区域划分成一些小的区域段,然后对各个小的区域段采用三角形照明方式。对于场景中的关键对象和区域可以用强光照亮,使它与周围形成一定的对比,从而突出效果中要着重表现的部位。
七、制作效果图时如何设置光源?
1、 主光的确定和设置。
①、 主光是指在大环境中起到主要照明作用的光线。
②、 主光并不是唯一的。比如在一个大的教室中悬挂了很多的日光灯。那么它们合在一起才组成了主光源。
③、 主光源的确定是绝对优先的。因为它将决定这个画面的基本效果,并且其他光源的建立也要参照主光源进行设置。
2、 光的确定和设置。
①、 反光是指光线在物体表面发射产生的效果,是光滑表面的特性。
②、 反光的设置是在主光设置后进行的。同时它也由主光的强度、角度和色泽及其物体本身的光滑程度和材质等特性影响。
3、 补光的确定和设置。
补光是人为把场景加入一些光线,起到补光漏洞或者是突出主体的作用。
注意事项:
①、 补光一般是对小范围内进行布光。所以必须使用光线衰减。
②、 如果要加强地面的光影变化,也可以采用补光的方法。
③、 为了只对某一对象进行补光,可以使用照明物体的选择。即使用排除或包含功能。
④、 为了统一整个的光照效果,可以布置一个从顶端向下或者是从摄象机向前
照射的统一补光。
八、加入灯光后,墙上老是有个白色光斑。怎么办?
1、 白色光斑形成的原因:就是灯光照射时的高光。如果高光的大小、位置、亮度设置不好,就会形成大块的白色光斑。
2、 反射律定义:光照射到物体表面时,反射面有一条法线。该法线垂直于这个面并指向面的方向。入射角是法线与法线间的夹角,光线将以相同的角度在法线另一侧反射。
3、 处理白色光的方法:
①、通过调整光源和摄象机的相对位置,控制白色光斑的出项;
②、通过调整灯光的强度来调整。灯光的强度越大,白色光斑就越大越亮。因此,可通过降低灯光的强度、控制白色光斑的出现。
③、通过调整材质本身的强度来控制高光的形成。
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[ 本帖最后由 小冰 于 2007-12-1 13:59 编辑 ]
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