ntex 发表于 2009-5-15 11:09

Maya材质进阶篇:MAYA的SSS材质教程详解

来源:网络(本文仅为提供更多信息)
先看以下效果图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P55930Z.jpg


1.首先,创建模型,打光
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P610AF.jpg

ntex 发表于 2009-5-15 11:10

2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P631D17.jpg


展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P64610V.jpg

ntex 发表于 2009-5-15 11:11

展开材质球的上下游节点
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PF02618.jpg

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展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PIA4E.jpg

ntex 发表于 2009-5-15 11:12

选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PJU1Z.jpg

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在hypershadr中选中misss_fast_lmap_maya light map,展开lightmap write舒卷栏,单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PQ230D.jpg

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ntex 发表于 2009-5-15 11:14

选中材质球,展开材质球的lightmap舒卷栏,将刚才建的mental ray texture1用鼠标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PR5UO.jpg

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选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PSJb5.jpg

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将材质球赋予模型
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031PZ51258.jpg

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选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P91M106.jpg

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渲染一下,看看效果
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P9295P6.jpg

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选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P942c53.jpg

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ntex 发表于 2009-5-15 11:15

调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031P954BK.jpg

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为材质球的diffice color贴一张图,如下图:

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q01R5F.jpg

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贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q0319558.jpg

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渲染一下,测试效果~~

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q054BG.jpg

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为back SSS color加一张贴图:

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q1054M1.jpg

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back SSS color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color Balance舒卷栏下的color Gain和color offist的颜色调节成back SSS color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q125R54.jpg

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ntex 发表于 2009-5-15 11:16

渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q1442962.jpg

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同样的,为front SSS color加一张贴图,调节file节点的color Gain和color offist

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q1561F3.jpg

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http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q20O549.jpg

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渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q22352Q.jpg

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在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q2345S4.jpg

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为specular color贴一张图,控制高光的形状:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q24T395.jpg

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ntex 发表于 2009-5-15 11:17

这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q2594U9.jpg

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接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q3091016.jpg

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调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整:

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0904/031Q31cI0.jpg

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abcd_9606 发表于 2009-7-31 17:18

学习了
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