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vr渲染一些鲜为人知的秘密(有点深度的原理)

已有 547 次阅读2013-10-15 10:16 | 秘密, 动画, 通道, 制作

1.永远不要使用材质的opacity属性,也不要在opacity通道中贴图来实现半透明效果或制作某种贴片效果,比如片树。原因:Vray的IRmap采样点根本不能很好的支持opacity属性,特别在动画的情况下,一旦物体发生位置改变,采样点对位分析的过程在遇到opacity通道的情况时将异常的慢。

2.尽可能使用纯32位Raw格式来保存图像或图像序列,因为这能为后期带来质的调整变化,请注意,从帧缓存窗口中保存的图像每通道最多只能是8位的,不可能是32位图像。要输出纯32位Raw格式应该在Vray Fram Buffer面板中,通过输出raw序列的功能完成。

3.最好用算好的lightcache灯光缓冲文件来计算材质的模糊反折射,而不是直接计算,因为lc能大大简化模糊反折射计算过程,理由很简单,LC是反向光线追踪,节省了大量反射或折射计算开销。

4. 请小心调整QMC或DMC核心管理面板的内容,所有调用QMC分布式光线追踪的过程或者说功能块,都受这个面板参数的影响,比如DMC sampler反走样,IRmap的半球光线收集过程,面灯的阴影采样,模糊反折射的非插值计算,等。

5. 如果调整了DMC核心管理器里面的noise threshold或adaptive amount参数,是需要重新跑光渲irmap才有效果的,不能重用。

6. 动画闪烁产生的原因并不总是一样的,要分清楚是什么类型的,如果是大块光斑或黑斑的跳闪,基本上是由于Irmap采样点不足,这种情况容易发生在摄像机较远处,因为那里的相对像素区域小,采样点投在那的机率更低,需要手动补采样点,另一种闪烁的类型是,模糊反折射的表面和面光源阴影区域点闪,这是因为QMC分布光线不足以及过早的QMC早期终止,如果提高subdivision还没明显效果,那么就要动用QMC的核心管理器了,降低noise threshold和adaptive amount,直到动画的点闪在你承受范围内,但代价是巨大的。还有一种比较常见的闪烁,远处极高频图像的闪烁,比如密集的线条,密集的交错贴图,这些在极远处容易产生摩尔纹或频闪,提高基本反走样是唯一解决办法,而选择合适的过滤器则可使时间代价相对降低。闪烁对于一个像Vray这样非工业级的渲染器,基本是很常见的,在这方面不能指望过于完美,完全去除噪点或点闪可能需要极高的反走样或分布式光线数量。

7. 如果你的场景非常大,常规情况下一渲就跳出,可以肯定是内存问题,默认情况下Vray是自动采用内存分配方式,绝大部分场景都是分配的静态内存,而代理物体和Vray fur物体总是使用动态内存,动态内存的好处是自由且自动分配,它会在需要时分配不需要时释放,我们可以将渲染方式强制为动态类型,也就是dynamic类型,这样,渲染速度会变慢,但有可能帮你渲出这个场景来。

8. 尽可能不要使用color mapping中除线性外的其他方式,它将导致分层渲染无法还原,因为这是个有损过程。

9.Vray材质的高光范围和反射的模糊反射范围默认是锁定的,当然你可以解开单独来调节,但高光的强度永远和反射强度是锁定的,如果你希望仅有强烈的高光但又不希望看到强烈的反射,请在材质选项里将tace reflection去掉即可

10.不要试图用隔帧跑光的方式来渲运动着的物体所产生的动画,那是极其愚蠢的行为

11.活用IRmap的incremental add to current map方式来跑动画的irmap吧,这是效率最高的方式,这种方式和Add to current map方式的区别在于,它会先分析以有采样点,只计算摄像机变化后需要增加的部分,所以跑光速度会大大加快,但同时不要忘了,当摄像机机位沿着复杂冗长的轨迹运行时,手动补光叠加采样点未免太麻烦,这时你可以先用single方式算出第一帧,然后一帧帧用incremental add to current map方式算其余的,这样做即不会有隔帧跑光带来的不放心,速度也非常的快。但最后提醒一点,这样做仍需要在IRmapViewer中检查你的采样点情况,因为远处的采样点细节靠这种方法并不能改善,所以再结合手动补采样点的方法,有人曾反复问我如何手动补,只需要用透视图,拉近需要补采样点细节的区域,使要改进区域的像素在画幅比重中占得尽可能的多,然后选择Increamental add方式跑一次就加进去了,最后别忘了手动save出你最后得到的“完美”IRmap文件,再调用就行了。切记,VRay不需要很高的参数来跑IRmap,需要的是手动补,这才是王道,极远处的采样点不拉近视角补是很难通过提高参数来解决问题的。

12. VrayMtl的材质渲染,其计算结果遵守这样一个原则,叠加原则,即最终着色由diffuse+reflection+refraction叠加决定,且优先级为diffuse>reflection>refraction,这就是为什么渲玻璃时通常将diffuse给黑色或某种灰度,因为黑色就是零,不会影响refraction的颜色而产生意料不到的结果, 而另一种现像,反射强了折射弱,也是因为这个理论,reflection优先级高于refraction


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