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2012-01-22 发布
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低调的沉思

积分:2260

私信

1. frame buffer 介绍
   使用vray自带的帧渲染器进行渲染
        1.关闭common 中 rendered frame window,width和height改成1节省内存。
        2.v-ray中framebuffer中开启 enable built-in frame buff

   render to v-ray raw image file:渲染vray内存文件
   split render channels 分通道渲染

2. vray indirect illumination (间接照明)
   Gi caustics(焦散)
         控制全局间接照明 saturation 控制饱和度 一般为1.03 ; contrast 1.04 ; contrast base 0.51 ;
   
   primary bounces(首次反弹)
   secondary bounces (二次反弹)  拉开明暗关系 降低二次反弹
        multiplier (强度参数)
        GI engine (引擎)
                (1)Irradiance map(发光贴图) 优点:渲染速度快,平的墙壁渲染明显,复杂场景丢失严重;  缺点:细节渲染不明显,动画渲染,运动模糊差;
                        Current preset(预设值)测试一般 very low 出图:medium
                        Basic parameters:
                                Min rate(最小比列):代表加通道的时候用多少的分辨率进行采样,设置0时是根据图像的大小进行采样,-1就减小一半。测试时最低为-6,出图为-3;
                                Max rate(最大比列):测试时为-5
                                HSph.subdivs(半球细分值):(出图80)决定了每个GI采样的精细程度,值小容易出现黑斑。一般默认值。
                                Show calc.phase与Show direct light勾选,计算光子时贴图动。
                        Detail enhancement (细节增强)打开 默认,图片模糊时可以调节。
                        Mode(光子贴图的保持及调用) 光子贴图低于正式出图四倍的分辨率进行渲图。
                                single frame(单帧模式) 每渲一帧都计算一次发光贴图。
                                Bucket mode()分步式渲染,网渲时多台电脑进行渲染。
                                Multiframe incremental(多重帧增加模式)摄影机漫游动画。
                                From file:低级模式渲染的图,再次调用文件。(发光贴图)
                (2)Photon map(光子贴图)计算所有光子传递 优点:直接照明,可以保持光子贴图;缺点:运动模糊 ,间接照明无法计算,如天光(间接照明);
                                Bounces 反弹次数;
                                Auto search dist 自动搜寻距离;
                                Max photons 最大光子数;Multiplier 倍增值(控制光子贴图的亮度)
                                Max density(控制光子贴图的密度,分辨率);
                                Convert to irradiance map(优先计算光子贴图的发光信息,使用更少的光子进行渲染,差值通过 interp.samples的值控制);
                                Convex hull area estimate(凸起表面区域评估,减少角落出黑斑,但是速度慢) ;
                                Stre direct light(储存直接光照,在光子贴图中直接保存直接光照的信息,不用每次渲染计算直接光照发射的光子);
                                Retrace theshold(控制光子反弹预值;大于零) 控制光子贴图第一引擎的角落的黑斑的产生;
                                Retrace bounces(控制光子反弹次数)
                (3)Brute force(卡罗算法)效果图细节多时使用,精确算法,时间久;
                                Subdivs(细分值) 越高越细致;
                                secondary bounces控制二次反弹的深度;
                (4)Light cache(灯光缓存)优点:只计算摄像机可以看见的光子,支持灯光全面。 缺点:支持的材质只限制vray材质;
                                Calculation parameters(计算值):
                                        Subdivs(细分值) 越大越慢效果越好;测试时100;出图1000左右
                                        Sample size(采样大小) 越小越好;测试时0.02;(0.015)出图越接近零。
                                        Scale(尺度)默认
                                        Number of passes(渲染通道)几核cpu线程数,这儿数值为几。
                                        Store direct light(同上)勾选
                                        Show calc.phase(控制噪点)勾选
                                        Adaptive tracing(细腻)一般不勾选
                                        Use directions only()一般不勾选
                                        Reconstruction parameters(优化选项)
                                        Pre-filter:滤过滤器,在渲染灯光贴图时提前对样板过滤,点上噪点有增加。 (filter式样)
                                        Use light cache for glossy rays 吧灯光效果运用到光泽上面;

一般Irradiance map(发光贴图)+Light cache(灯光缓存)

3.image sampler(Antialiasing)(抗锯齿)
        Type: (1)Fixed 固定 每个地方采样都一样  (测试渲染时候使用)
                        默认1:
              (2)Adaptive DMC 根据蒙特卡洛采样方式采样 适合模糊反射,景深,运动模糊,图像复制的效果。
                        Min/Max rate最小细分最大细分:每个像素的最大最小采样。每个像素采样多少次,1采样1次,4采样4次。加大速度慢,效果号。
              (3)Adaptive subdivision 根据明暗自适应采样,亮采样少,暗采样多。处理模糊,细节时不行。
                        Antialiasing filter1)Mitchell-Netravali 边缘变得模糊
                                              (2)Catmull-Rom 边缘变得锐利
                        min/max rate 比列为0时1个像素为1个样本,比列为-1时4个像素使用1个样本,比列为1时1个像素使用4个样本。增大效果好速度慢。
                        Clr thresh 颜色预值(控制颜色的细节,大速度快。一般默认)
                        Object outline 强制在物体的边缘超级采样。(最细致采样处理)处理边缘,系统判断是不是边缘。


4 vray 采样器 DMC sampler
        Adaptive amount(自适应数量0.9):控制早期性终止。0的时候不使用早期性终止,知道运算到最低,即采样最大。数值越大,速度越快。
        Noise threshold(噪波预值0.02):数值越大速度越快,噪点越多。
        Time independent():
        Min samples(在终止早期性终止前,最小采样多少25):
        Global subbdivs multiplier(全局细分倍增3.0):
        Path sampler():

5.vray Environment环境:
        GI Environment(skylight) override(天光替代):大气将太阳光反射给地球的照明,间接照明,柔和。处理半开放场景时候开启。封闭时不用天光,夜景不需要天光。
        Reflection/refraction environment override(折射反射替代):
        Refraction environment override(折射环境替代):

6 V-Ray Global switches:
        注意:1.开启全局光照要关闭默认灯光(Default lights)。
              2.替代材质(Override mtl):将场景中所有的物体替换成统一材质,在一开始进行布光分析是打开。
              3.Don't render final image:做光子图的时候,不需要渲染图像,只计算灯光。
        Geometry1)Displacement 置换贴图,是否使用vray的贴图 (2)Force back face culling 强制背面消隐
        Lighting:(1)lights: vray灯光的总开关。
                  (2)Default lights:默认灯光。
                  (3)Hidden lights:隐藏灯光。
                  (4)Shadows:显示灯光的阴影。
                  (5)Show GI only :只显示间接照明,不显示直接照明。
        Materials:(1)Reflection/refraction(全局折射反射开光)。Max depth:勾选后按照这个数次进行反射折射次数,而不是按材质设定。
                   (2)Max transp.levels:物体透明光线跟踪。
                   (3)Override mtl(替换材质)(Override mtl排出上选项的替换材质)
                   (4)Glossy effects(光滑效果):使用一种非光滑效果替换光滑效果反射,提高速度。

7.V-ray Color mapping(颜色贴图)
        type:(1)linear multiply:(线性倍增)画面变得亮丽,光源容易曝光
              (2)Exponential:(指数倍增)饱和度,不容易曝光。
              (3)HSV:控制颜色的饱和度
              (4)intensity exponential:
              (5)Gamma:
              (6)Intensity:
              (7)Reinhard:(混合曝光)线性与指数混合。

 

 

低调的沉思

积分:9

私信

全部评论
沙发
メヾ寶寶、 2012-1-22 13:19 来自: LAN
支持楼主,感谢分享···········

新年快乐{:soso_e121:}

点评

新年快乐,happy everyday!  发表于 2012-1-22 15:02
板凳
最高梦想 2012-1-22 15:14 来自: LAN
新年快乐

点评

祝新年快乐,财源滚滚。。  发表于 2012-1-22 15:22
4楼
huatianxiuxiu 2012-1-29 15:17 来自: 吉林四平
楼主辛苦,好贴····
5楼
随遇洏咹 2012-1-31 11:16 来自: LAN
メヾ寶寶、 发表于 2012-1-22 13:19
支持楼主,感谢分享···········

新年快乐

新年快乐{:soso_e121:}
6楼
香烟了解我 2012-1-31 17:55 来自: LAN
好贴,感觉很有用
7楼
y80238023y 2012-2-2 17:10 来自: LAN
讲的真好……
8楼
app3d9i0 2012-2-4 04:35 来自: 福建泉州

怎么样都划算

怎么样都划算
9楼
chenyongju2012 2012-2-18 17:44 来自: LAN
去试一下,效果如何!
10
海狸先森 2012-2-19 19:58 来自: LAN
感谢楼主分享
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