作者 | 活力网
次表面散射材质(简称3S材质) 主要用于模拟一些半透明材质 比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等 至于说原理,简单理解 就是光射入某种非金属材质后 在内部发生了散射,最后射出进入人的视眼。 (上图来自网络,简单理解即可)
以蜡烛这种能很好体现3S材质效果的材质介绍
1.建立场景
场景十分简单,在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛 火焰直接采用位图,火焰内放置一个点光源。
2.设置光源
在我看来 3S材质是一种“无光死”的材质 在光照下材质的半透明质感能够很好的体现 因此光的位置、强度等等十分重要 该场景内光源全部来自火苗(最敷衍的火苗没有之一)
这是一张单纯的图片不起到照明作用 在不透明度中添加位图并使用同样的图片(也可以提前在PS里边处理)
火苗内的点光源作为场景照明;颜色偏暖,与火苗颜色保持一致。 因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大。
3.设置材质
(1)建立材质 选择Subsurface Scattering,将该材质赋予给物体即可
(2)设置3S材质 分为三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光;其中 次表面散射内包含:4.多次散射 5.单次散射。
(3)设置整体 比例(Scale)值越大,物体越透明。 更改该值与更改散射半径(Scatter Radius)产生的效果完全一致
折射率(Index of Refraction)一般水基材质的折射率在1.3左右,石蜡的折射率在1.41-1.43;根据选定材质设置即可。
(4)设置漫射及次表面散射 漫射数量(Diffuse Amount)实际上是漫射层与次表面层的混合 值为0.0时 不具备漫射层;值为1.0时 只有漫射层(没有次表面层)
整体颜色(Overall Color)相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜 漫射颜色(Diffuse Color)、次表面颜色(Subsurface Color)以及散射颜色(Scatter Color) 直接上图比较。除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值
相位函数(Phase Function)不考虑原理只考虑应用的来说(说原理大概就很长很长很长了...) 大多数水基材质 比如肌肤牛奶就调整为大于0的数字;硬质材质比如大理石就调整为小于0的数字。
(5)设置高光
这一部分与普通带反射材质道理上是一样的,主要调节高光颜色、光泽度即可。
(6)多次及单次散射 控制渲染时的计算方法以及结果的两个卷展栏,依旧不考虑原理。 多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动(除非另有什么想法)
使用Raytraced能够得到最精准最好的结果 对于Prepass-based以及Object-based illum map都是近似计算。 None不计算多重散射,所以保持默认即可。
单次散射 None不计算单次散射,Simple采用近似计算。 对于相对不透明材质 比如皮肤,可以省时且达到较好的效果 Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射 Raytraced(refractive)精确计算,计算折射 对高透明度的材质可以起到很好效果 下图Scale=5.0,透明度较高
在计算高度透明的3S材质时,可以开启Scatter GI; 可以得到更好的效果,但相对会增加渲染时间。
其余参数保持默认即可,基本无需更改
(7)凹凸
开启凹凸后选择Stucco,更改尺寸
(8)最终材质设置
(9)后期处理
4.最后的最后
调节颜色的时候要耐心,注意观察对象, 多看看实物或者到网上看看照片。 以上。
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