透明度:15
Specular Level:100
Glosseness:62
Slften:0.1
(2)设定Ambient值:R:17;G:47;B:15。
设定Diffuse值:R:35;G:103;B:2。
tended Parameters 卷展栏中设置参数:
在Advanced Transparency下勾选 Falloff:In选项、Amt值设为85;Index of Refraction值设为1.5;勾选Type:Filer选项;
在Wire下勾选Inixels
在 Reflection Dimming下的Refl.Level的值说为3.0
打开Map卷展栏,单击Diffuse Color漫反射色后的None按钮,在弹出的贴图清单中选择Water水贴图作为漫反射贴图。在Water Parameters参数卷展栏中设置:
Num Wave Sets:10 Wave Radius:800
Wave Len Max:50 Wave Len Min:5
Amplitude:1 Phase:0
Distribution: (.)3D
Random Seed:30159
设定Color#1色值:R:199;G:255;B:221;
设定Color#2色值:R:199;G:255;B:221;
返回材质编辑层级,在Map卷展栏中单击Glossiness后的None按钮,在弹出的贴图清单中选择Water后的OK,在Water Parameters中参数设定同(4)。
设定Color#1值:R:199;G:199;B:240;
设定Color#2值:R:25;G:26;B:199;
返回材质编辑层级面板,在Map卷展栏后的Opacity后单击None按钮,选择Water贴图,并设定 Water Parameters参数同上。
设定Color#1值:R:255;B:255;G:255;
设定Color#2值:R:26;G:26;B:26;
把材质赋予水体形体。
创建底沙和石头材质:
石头(1)打开材质编辑器,在Shader Basic Parameters卷展栏中选择材质类型为Blinn,并在Blinn Basic parameters卷展栏中设置参数:
Specular Level:5
Glossiness:25
Soften:0.1
设置Ambient值:R:16;G:40;B:46;
设置Diffuse值:R:49;G:121;B:139;
打开Maps卷展栏,单击Diffuse Color后的None按钮,在弹出的对话框中选择Cellulai为漫反射贴图,并设定该贴图参数:
在Cellular Parameters下的Cell Characteristics中勾选Circular复选框,
Size:5
Spread:0.5
Bump Smoothing:0.1
在Thresholds中
Low:0.0; Mid:0.5; High:1.0
设定Cellular Parameters卷展栏中的色值:
Cell Color:R:109;G:109;B:109
Division Colors:
R:168;G:160;B:128;
R:60;G;37;B:0
(3)单击工具栏中的到上一层按钮回到材质编辑层级,单击Bump后的None按钮,选择Noise为凹凸贴图,并设定Noise贴图参数
在Noise Parameters下勾选Fractal复选框;
将Noise Threshold:levels:3.0
Size:12
(4)将编辑好的石头材质赋予形体对象。
底沙:(1)在Shader Basec Parameters卷展栏中选择Blinn材质,并设置Blinn Basic Parameters参数:(保持系统默认值)
(2)打开Maps卷展栏,单击Diffuse Color后的None按钮,选择Cellular作为漫反射贴图,并设定Cellular贴图参数:
在Cellular Parameters下的Cell Characteristics中勾选Circular复选框,
Size:5
Spread:0.5
Bump Smoothing:0.1
在Thresholds中
Low:0.0; Mid:0.5; High:1.0
设置Cell Color色值:R:255;G:255;B:255;
Division Colors:
R:226;G:217;B:201;
R:90;G;75;B:50
单击工具栏中按钮回到材质编辑层级。选择Dent贴图作为Bump凹凸贴图,并设有Bump值为30,设置Dent贴图参数:
在Dent Parameters下将Size值设为200;Strength 值设为20;Iterations 值设为2。
创建水草和气泡材质
选择一个示例球,并将材质赋予水草。在Shader Basec Parameters卷展栏中选择Blinn材质,并设置Blinn Basic Parameters参数:(保持系统默认值)
选择一个材质示例,将材质赋予气泡。选择材质渲染类型为Phong,设定Phong Basic Parameters参数:Speculsr Level:74
Glossiness:53
Soften:0
打开Maps卷展栏,单击Opacity后的按钮,选择一个如玻璃球的贴图为Opacity贴图。
单击Reflection 后的None按钮,选择一个水文贴图作为反射贴图,设置反射值为35。
创建金鱼材质:
(1)打开材质编辑器,在Shader Basec Parameters下选择 Blinn 类型贴图,
(2)打开Maps卷展栏,选择水彩金鱼图形作为Diffuse Color漫反射贴图
(3)选择黑白相间的金鱼纹路图作为Bump凹凸贴图,并设置Bump值为30。
(4)在创建其他鱼材质时可选择上面介绍过的材质,只需更换Diffuse Color 的Bitmap贴图作为漫反射贴图就好了。
NOISE参数的含义:
Noise组:它控制杂波的外观,从而影响了被添加对象的物理变形。
~Seed:决定杂波的随机数。
~Scale:确定杂波效果的大小。该值越大,产生的杂波越平滑,默认情况下为100。(控制波动的范围)
~Fractal:产生锯齿效果,默认情况下处于非起用状态。
~Roughness:决定锯齿程度,值越大,产生的锯齿越尖锐。取值范围为0到1。
~Iterations:控制锯齿效应的迭代次数。值越小,锯齿越平滑。
Strength组:控制杂波效应的幅度。
~X、Y、Z:设定三个轴向的杂波幅度。只要有一个轴向中的值非0,就可以产生杂波。
Animation组:控制杂波效果的规则程度。
~Animate Noise:调节Noise and Strength的综合效果。
~Frequency:决定杂波效果的速度。值越高,杂波震动得越快。
~Phase:相位。
FFD(BOX)编辑命令可以使被编辑形体的四周产生控制节点,通过控制点可以使被编辑形体产生光华的变形效果。
FFD加工
FFD(自由窗体变形修改)
~选择对象,单击More按钮,选择FFD2*2*2选项,这时发现对象周围出现黄色边框,单击Sub-Object,然后选择工具拦中的选择并移动按钮,对控制点移动。
提示:FFD对应的参数中,Lattice表示在控制点之间绘制直线从而形成删格;Source Volume在未修改状态下显示控制点和腾格架。
Skew加工
Skew将物体进行倾斜。
选择物体,单击More按钮 在对话框中选择Skew,单击Sub-Object按钮,然后将Amount数值中的值替换为80。
提示:Skew 参数框中的Amount表示倾斜角度,Direction表示倾斜的方向,Skew Axis表示倾斜轴,Limits组限制倾斜的范围。
Ripple加工
提到Ripple(涟漪) 主要理解其参数
Amplitude 1/Amplitude 2:Amplitude 1在一个方向上对物体产生涟漪,而Amplitude2在另一个方向上产生涟漪,这个方向与前一个方向垂直。
Wave Length指定波峰之间的距离。该值越大,给定幅度的涟漪就越平滑。
Phase:涟漪和施加对象之间的位置关系。正数时,涟漪向内;负数时,涟漪向外。
Decay:一中心为起点,限制涟漪的作用范围。
Spherify(球体化)加工(略)
精美加工
Squeeze 加工
Squeeze就是对物体进行挤压,
选择Squeeze,单击Sub-Object按钮,使之为黄色激活状态,
参数说明:Axial Bulge控制轴向挤压量,Radius Squeeze控制径向挤压量。
Stretch加工
Stretch的意思是拉伸,但在3DS MAX3中还代表压缩。
选择Stretch将数值改为2,并选定拉伸的轴
压缩:使Sub-object处于选中状态,将数值改为-0.5,Amplify中的数值改为1
Stretch 选项是对物体进行拉伸,还是压缩,看数值,数值为正,表示拉伸;数值为负,表示压缩。
Mirror(镜像)加工
Offset表示两个镜像物体之间的距离。
Lattice(腾格架)加工
选择Lattice,单击Sub-Objiect,使之为激活状态
3D Studio Max的功能划分
建摸、(2)材质编辑、(3)灯光和摄象机、(4)设置动画、(5)渲染合
输出
建摸:基础建摸、组合形体建摸(包括Boolesn和Loft)、网格建摸(伴随这种建摸方法的是EditMesh编辑命令)、片面建摸(片面建摸主要是通过对Bezier片面的编辑来建立场景模型。3D中提供了QuadPatch和TriPatch。这两种片面对象属性都基于Bezier曲线)、NURBS建摸(它包括一组工具集)。
材质编辑:在材质编辑中我们需要了解三个问题:(1)什么是贴图通道(2)什么是贴图类型(3)什么是材质类型。
贴图通道,在材质编辑器的Maps卷展拦中有11种贴图通道
贴图类型,在对贴图通道指定贴图时,我们就需要考虑到将要使用的贴图类型了,在MaoS卷展栏单击贴图通道按钮后,会弹出Map Browser对话框,在对话框中的Browser From选项栏中提供了六种获取贴图的方式:
Mtl Library:从当前材质库内提取以前编辑好的贴图
Mtl Editor:从当前材质编辑器内的样本槽中提取贴图
Active Slot:从Active Slot内提取贴图
SelEcted:提取当前选择对象的贴图
Scene:由场景中提取贴图
New:定义新贴图
在3D中贴图根据其本身特点可被划分为5种,他们分别为:2D贴图、3D贴图、CompoSitors贴图、、Color Modifying贴图和其他类型。在Material/Map Browser对话框的Show选项栏内。
2D贴图是最为常见的贴图类型,可以通过UV值对贴图进行控制。
3D贴图通常来用作变价带有深度感的贴图表面,如织物和木头等带有纹路的表面材质。
Compositors贴图可以将两种或两种以上的贴图合成在一起,而形成一组新的贴图。如Mix(混合)、Mask(闭屏)等贴图。
材质类型
在对形体的表面材质进行编辑的过程中,标准材质是最常用到的。在3D的材质编辑器中还包括了一些标准材质.它们都有其独特的功能,并可以控制其他的材质。所以这些材质有时还被称为复合材质。
Top/Bottom(顶/底)材质:通过顶/底材质可以对形体的顶部和底部分别赋以不同的材质。该材质根据别编辑模型的世界坐标和对象局部坐标Z轴方向来定义顶面和底面。
Double sided(双面)材质:大家都知道如果模型的法线违反面,那么在渲染上D将不对其进行计算,除非即或材质的双面选项。而双面材质就是通过模型的法线正反面对模型的材质进行控制的。双面材质可以根据模型法线的正反分别对模型赋以不同的材质。
Blend(混合)材质:混合材质可以按百分比参数将两种材质混合在一起,而且用户还可以将这一混合过程记录为动画,使形体根据不同的时间而产生不同的材质表面。
MulTi/Sub-ObjecT(多重/子对象)材质:对象材质可根据形体模型面对象的ID值参数对形体赋以两种或两种以上的材质。该材质是完全自定义的,并且对于每一组它所定义的面对象组都是独一无二的
Raytracer材质:通过Raytracer材质可以编辑如空气、水和玻璃等透明对象表面的材质。该材质可以精确的表现透明对象的反射和折射效果。Raytracer材质同Raytracer贴图有相同的名称。但Raytracer材质可以根据需要对场景中不需要反射和折射的对象排除。
Displace(错位)
Displace编辑命令可以使被选择形体的表面随贴图表面的黑白色阶变化产生凹凸转折,暗的位置下陷,亮的位置提升,如果读者在场景内建立的金属牌形体图案同本节中不同,那么就要自己建立Displace编辑命令所需的贴图文件了。制作可以分为三个步骤:(1)在Top视图内调整渲染出的的位图图片Photoshop在进行处理,利用选择和色彩调整工具制作出Displace编辑命令所需的黑白贴图。(3)调整完毕后,对贴图进行裁剪使其外行同地面相符。
Track View对话框的设置
打开Param Carve Out-of-Range Types对话框,其中Relative Repeat属于递增方式,用表达式表达为:移动90+移动90+移动90……,而Loop属于循环方式,用表达方式表达为:移动90=移动90=移动90……
注意:将一个编辑后的圆柱行体坍塌为网格形体的目的在于节省计算机对场景的运算量,因为对圆柱形体的子对象进行的各项修改,当该编辑命令被移去时,圆柱形体还将会保持原有状态无变化,而这是将Edit Mesh编辑命令同圆柱形体坍塌在一起,对圆柱形体所做的各项修改记录将不会再保存在系统的运算之内。
技巧:将圆形线框图形的步长值增加的目的在于使其生成的网格推行产生足够的网格数目,利用细蜜的网格来制作波荡的水面抖动效果。
提示:在将挤压编辑命令产生的面对象的类型设置为Grid的目的是使面对象内部的网格排列方式以正方形的方式进行排列,这样制作出的水文抖动效果才更加生动。
3D MAX快捷键速查
H:Select by name,Shift+C:隐藏灯光对象;
粒子世界
在3D里有专门为粒子系统设置的材质贴图,那就是Particle Age贴图。通过该贴图可以编辑出带有色彩变化的材质动画效果。材质色彩变化是根据粒子的寿命来变化的,在刚发射时是一种颜色,在粒子飞行结束时又是一种颜色。
Spray Particle System(粒子喷射系统):在Parametres卷展栏内,Viewport Count参数值控制粒子系统在工作视图中所显示的数量,Render Count参数值控制粒子系统在被渲染时的数目。(在Material/Map Browser的对话框中选择Particle Age,在此之前,样本球设置为自发光100的白色,进入Particle Age贴图专门为粒子提供的一种动态材质,它会根据粒子由发射到最后消失的时间而产生相应的颜色变化,变化时间及变化色相主要由Particle Age Parameters卷展栏内的设置来决定。)
在现实中,烟花棒燃烧至跟部时会衰减下去,一直最后熄灭,这一点我们可以通过对粒子喷射器的Birth Rate值进行控制,以制作该效果。选择喷射粒子器,然后打开Modify命令板内的Parameters卷展栏,将Timing选项栏内的Constant取消勾选,将birth Rate值设置为0。这样Particle Age贴图会在渲染中体现出来。
Snow粒子系统:
Video Post(影响后处理): |
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