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2010-05-10 发布

宝cj

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VRay的渲染参数
1.VRay:Global switches  全局转换卷展栏
2. Image Sampler (Antialiasing)      图像采样(抗锯齿)
3. Depth of field/Antialiasing filter      景深/抗锯齿过滤器
4-1. Indirect Illumination (GI)               间接照明(全局照明GI)
4-2. Advanced irradiance map parameters   高级光照贴图参数
5.Ray:Global photon map           全局光子贴图卷展栏

6. Caustics              散焦
7. Environment           环境
8. Motion blur           运动模糊
9. QMC samplers         QMC采样
10. G-buffer/Color mapping    G 缓存/色彩贴图卷展栏
11. Camera                摄像机
12. System                系统

1、VRay:Global switches  全局转换卷展栏
这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。
Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
Lights灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。
Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。
Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
Max depth:最大深度。用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Maps:是否使用纹理贴图。
Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。

2、Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
Fixed rate   固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。
         Subdivs 细分– 调节每个像素的采样数。
         Rand 边缘– 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 两级采样
一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样。
         Base subdivs 基本采样 – 决定每个像素的采样数目。
         Fine subdivs  精细采样– 决定用于高级采样的像素的采样数目。
     Threshold 临界值– 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
                   较低的值能产生较好的图像质量。
     Multipass 多重传递– 当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
     Rand – 见前述。
Adaptive subdivision 自适应采样
这是一高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。在没有VR 模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

        Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
        Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
    Threshold – 见前述。
    Multipass – 见前述。
    Rand – 见前述。
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

3、 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效。
Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
Size – 对应于过滤器的场景的值。

4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。
Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光
穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。
Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储                     
                  (一般比直接照明计算要快)。
Show calc.phase– 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate –最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。
Max rate – 最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值。
Clr thresh – 色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,     当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
Dist thresh -  距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算     
HSph. subdivs – 半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。
Interp. samples – 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明。
Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth – 该值决定间接光线反射数目。

 

 

宝cj

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沙发
1667562502 2012-12-19 10:10 来自: 山东临沂
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