在造型手法方面,目前经常可以看到类似的片状或者线状结构,最近台湾的一幢新大楼的设计也很成功地运用了这种片状结构。这其实是一种典型的基础立体构成->面构成,而他在一定角度上又是一个优秀的线构成。由于基本构成手法可以带来丰富而充实的视觉效果,因此一直以来为设计师所青睐。Office dA也是一家擅长几何造型的工作室,多边形几何造型设计也是目前大热的设计手法,Dear Design的这家鞋店,也充分利用了多边形设计和线构成制造了现代时尚的购物空间。
上海世博会的葡萄牙馆也采用了类似的设计。材质的运用体现了当下崇尚自然、低碳、回归纯朴的设计理念,原木色、砖墙、黑色使得整个大空间保持了良好的统一性,简单而低调。(图18、19)
图18
图19
对于一个设计作品,布局和功能始终是第一评判标准,只有华丽的外表而没有内涵的设计是有所缺憾的,但这方面的争论也始终没有停止过。比如大师级的Philippe Starck曾被很多人病诟作品太过怪异太追求视觉冲击力,近乎于艺术品而非真正的设计,但还是有无数专业的非专业的人拜倒在他的设计之下。这样的理念和以安腾、深泽为代表的东方设计师出入甚大,孰好孰坏个人看法不同吧。(图20、21)
图20
图21
谈完了关于设计浅陋的看法,就这个案子的建模技巧和渲染做些简单的陈述。
以前也有人问我关于这种面结构的建模,如果是单体的重复排列,那么用简单的复制就可以解决,但是遇到不规则曲面,甚至像这样天花和柱子都连为一体的设计,就需要一些多边形建模的技巧了,这里也仅提供一种思路,大家可以找到更好的方法,算是抛砖引玉。由于没有原始的结构图,我们只能大致模拟曲面,但方法总是一样,可以举一反三。
首先,建立样条曲线,不需要很圆滑,只要大致的走势,因为最后我们会做细分处理,前期点越少越好操作。(图22)
图22
然后添加挤出命令和编辑多边形命令。(图23)
图23
这里要做一个提示,上面看到的这些线是用边编辑的连接命令添加的,目的是为了根据柱子和吊顶的尺寸和走势来添加结构线。但要注意的是,红色线无论添加多少,其间隔必须保持一致,因为这就是我们面结构的雏形,如果间隔不一致,那么最后就不能达到效果。选择所有如图中的纵向线,利用连接命令中的数值控制来添加横向线,可以保持间隔一致。(图24)
图24
而这些竖线,可以根据结构任意添加,间隔和位置都不必保持平行和一致,因为它们不是我们最后需要的排列整齐的面片,而仅仅是结构辅助线。(图25)
图25
在另一个角度上,可以调整点的位置来形成更丰富的曲率变化,我这里只做了简单的变化,大家可以随机做出更复杂的变换。所用的就是多边形的点层级编辑命令,简单的移动。(图26)
图26
根据之前添加的结构线,找准柱子的位置,简单拉出,再稍作调整即可。(图27)
图27
差不多的雏形就是这样。(图28)
图28
添加一个涡轮平滑,细分值视需要而定,我这里设置为2。(图29)
图29
再次添加多边形编辑命令,切换到边编辑模式,运用循环和环形命令选中这些线。(图30)
图30
使用创建图形命令来创建样条线。(图31)
图31
这时候是一个很漂亮的样条线曲面。(图32)
图32
给整个模型依次添加挤出和壳命令,形成最后的面片结构,注意壳的内外部量必须相等,而其值可以根据比例需要而定。(图33、34)
图33
图34
以上只是我的一点思路,请高手指正。
VRay渲染方面,已经有太多的高手教程,我也不敢多献丑,只说些自己的经验。材质无有所长,并且考虑到速度,参数也不是很高,在此不赘述。
灯光方面是全VR系统,我的习惯是用穹顶模拟天光,室内就是VRies,片灯补光。VRay的半球穹顶是物理光源,其产生的阴影真实,优于渲染面板中的环境光,但也存在渲染时间稍长,低参数下容易产生颗粒的瑕疵。VRay自身的ies其控制比Max自带的ies来的简单,可以很方便地使用光域网照明,是一种理想的人造光源。由于VRay是一种模拟全局光,所以光源本身的深度不够,参数低容易产生黑斑,为了追求速度和质量的平衡,我们就必须采用补光。对于大空间,在靠近窗口的室内利用片灯补光是一个有效的办法。(图35)
图35
渲染参数方面偏好使用lwf,也就是gamma校正颜色准确些,至少我个人用下来很习惯。(图36)
图36
由于采用了lwf,图容易明亮,颜色也准确,因此我个人的图后期成分不多,不会需要很大的调整,只有炫光和外景的添加,同时推荐大家使用照片滤镜来调整整体色调,很好用。
好了,这次就写到这里,希望能够对大家有所帮助。最后,再次感谢火星和群里的兄弟姐妹!
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