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近日,Autodesk的Maya2025更新了,本次更新对Maya的核心工具集进行了更新,添加了3D Max的"智能拉伸"系统,新增了变形控件和统一的运动轨迹编辑器以用于绑定和动画,外观开发工具集LookdevX,对MaterialX着色器网格提供本地支持,USD for Maya支持批量加载和卸载USD prim,提高了Arnold渲染器的GPU渲染性能等等。具体更新了哪些亮点功能,我们一起来看看吧。
智能拉伸
智能拉伸最初在 3ds Max 2021 中引入,现在在 Maya 中也可用了。
智能拉伸是 Maya 的一项功能强大的新拉伸功能,它允许您在视口中以交互方式拉伸面,并且无需手动修复传统拉伸操作期间出现的双面和未焊接结果。使用智能拉伸,可以交互式地重建和拼接完全、部分切穿或与操作结果重叠的面,从而创建新的流形几何体,而无需手动修复隐藏面或几何数据。因此,您可以自由浏览和修改对象上的多边形网格拓扑。
注意:这种新的智能拉伸功能不应与传统的“智能拉伸”功能(现在称为移位拉伸)混淆。
当向内拉伸面时,智能拉伸会切入并删除网格任何部分的面,以使结果完全延伸。由此产生的孔被重新缝合到周围的面上。这类似于布尔差分(A-B) 运算。当将面向外拉伸到网格上的另一个面时,任何交点都会拼接在一起以产生干净的结果。这类似于布尔联合运算。
斜角过滤器属性
“斜角”节点现在能够以多种方式过滤输入边沿。您可以选择按选定边、硬边或按角度/滤镜角度过滤边。使用这些选项,您可以在影响整个网格、仅影响最初选择的边或仅影响通过其他方式(如布尔输出)连接的边之间切换。还可以将斜角的效果限制为仅硬边,或者通过指定具有用户定义角度的边。这意味着您可以将斜角应用于网格,并且仅影响显示为硬的网格边缘。
例如,立方体的角或圆柱体的盖子可以是过滤到斜面的内容。因此,不硬或不符合角度阈值的内部边缘不会受到影响。在此图像中,您可以看到如何将斜角应用于原始圆柱体,然后过滤以仅影响硬边。这样,您可以更改圆柱体的输入以添加更多分割,以确保斜角按程序更新(仅影响圆柱体顶部和底部的硬边)。
布尔交集作为斜角输入
将斜角应用于通过布尔运算创建的网格时,默认情况下,它现在只会影响在布尔交点处创建的边。这意味着,如果修改布尔节点的输入网格,斜角将在程序上更新,仅在更新新的交点边时影响它们。
使用此功能,您可以同时使用布尔节点和斜角节点。在此示例中,斜角应用于布尔运算的输出,因此斜角仅影响布尔交集。这可以通过“选定的边”(SelectedEdges) 属性打开。
新的“属性编辑器变形器”小部件
角色绑定师能够在属性编辑器中获得一个新的变形控件,可以查看并管理作用于对象的变形器和拓扑修改器,而无需使用节点编辑器。
“变形”微件允许您查看影响对象的变形器和拓扑修饰符。该表提供了对每个变形器的基本信息的快速访问:顶点计数、组件类型、基本权重信息,以及重新排序和激活禁用它们的能力。上下文菜单还允许您选择节点、查看和绘制权重,以及删除调整。
新的烘焙变形器
新增了对使用自定义运动范围创建姿势/关键帧的支持。新的“运动范围”选项允许您仅从动画中的特定点对姿势进行采样。默认选项仍然是“自动”,它通过标准姿势运行动画,但现在您可以根据“时间滑块”自定义采样区域,或在“开始/结束”字段中设置自定义时间范围。
新的 proximityWrap 功能
您现在可以将 proximityWrap 变形器用作 proxNet 变形器。这样,您就可以使用变形驱动器几何体来应用其相对于驱动器的另一个变形版本的影响,而不是其原始未变形形状。
MotionTrail 更新
动画部分增加了一个新的运动轨迹编辑器,可以从"可视化"菜单访问。将之前分散在Maya界面的几个不同窗口中的设置(如外层线、通道框和属性编辑器)集中到了一处。
更新了 DopeSheet 编辑器
DopeSheet 经过重新设计,以一种快速、直观的方式来理解、操作和调整动画时序。
对 Maya Dope Sheet Editor 进行了重新设计,以补充早期的 GraphEditor 重新设计,提供了一种直观高效的方式来管理大规模动画更改。
图形编辑器热键更改
图形编辑器曲线雕刻工具的两个键盘快捷键已更改。
现在,鼠标中键拖动会改变曲线雕刻工具的半径和强度
Shift + M 和 Shift + B 图形编辑器曲线雕刻工具热键已从曲线雕刻工具中删除,因为 Shift + M 与全局显示/隐藏面板热键冲突,并且 Shift + B 不方便。Shift + M 和 Shift + B 都用于修改“平滑工具”的强度和半径,同时用于其他“曲线雕刻”工具。
现在,要更改画笔半径,请水平向中间拖动。垂直中间拖动以更改画笔强度。使用 Ctrl 和中间拖动将画笔半径/强度从零处开始。这些修订后的快捷键适用于所有“曲线雕刻”工具。
使用 Shift 在“平滑工具”和其他“曲线雕刻”工具之间切换时,请在中间拖动的同时继续按住 Shift 键以调整半径和强度。
适用于 Maya 的 Arnold 5.4.0
Maya2025 附带了 MtoA 5.4.0,其中引入了 Arnold 7.3.0.0 内核。
此版本包括使用 NVIDIA OptiX 8 的 GPU 渲染器大修,从而带来了许多性能改进。此外,现在支持全局光采样,改进了反射中的距离着色器以及扇区间粗曲线,并且卡通着色器现在输出用于直接照明的 AOV,这些 AOV 的 aov 参数中带有标签。最后,添加了一个新的叠加成像器,允许您通过在渲染的图像上打印文本来装饰或标记渲染。
在 LookDevX 中支持 MaterialX 着色器网络
MtoA5.4.0 增加了对新的 LookDevX MaterialX 节点图形编辑器的支持。这允许您将 LookdevX 着色器网络分配给 Maya 几何体,并将 MaterialX 着色器节点与 Arnold 着色器混合使用。
逐进抖动采样
Arnold 现在支持渐进式和自适应渲染中的抖动样本。抖动在低 AA 样本数下带来更好的噪声分布。
GPU 渲染器大修
GPU 渲染器的很大一部分是使用 NVIDIA OptiX 8 重写的。这带来了许多改进,例如更快的启动时间和在多个 GPU 上更好地扩展。
更好的 GPU 启动时间:冷缓存预填充时间比以前快 14 倍。这意味着,在 Arnold 升级后,前几个渲染的第一个像素的时间现在将大大加快。此开销现在足够低,我们不再执行缓存预填充步骤。
更好的多 GPU 缩放:在具有多个 AOV 的场景中,使用多个 GPU 的渲染时间缩放已得到改进。添加第二个 GPU 后,具有 9 个 AOV 的机器人士兵场景从之前版本的 Arnold 中仅有 1.1 倍的加速到 Arnold 7.2.5 中的 1.7 倍加速。
改进的性能:以下生产场景显示了更长的启动时间、更好的多个 GPU 扩展、更低的内存使用率和更快的渲染速度。加速和内存增益取决于场景,在具有大量纹理的场景中更明显。
全球光采样量
现在支持批量全局光采样。使用全局光采样时,渲染时间的加快取决于光源的数量,但即使是只有几个光源的场景,渲染速度也会更快。
反射中的距离着色器
距离着色器现在可以正确处理辅助路径,例如反射。
叠加成像仪
一种新的成像器,允许您通过在渲染的图像上打印文本来装饰或标记渲染。
更好的叠加成像仪编辑器
叠加成像仪的编辑器现在更加直观,可以预览所选字体和样式。
改进的粗曲线部门间
粗模式下的曲线平均快 10%(在某些情况下,快 100% 以上),并且在特写镜头中看起来更好。
香椿灯组 AOV
卡通着色器现在输出 AOV,用于从其 aov 参数中带有标签的光源直接照明。
USD forMaya 0.27 插件
更新了通用场景描述 (USD) 插件,允许艺术家批量加载和卸载多个素数。
LookdevXfor Maya 1.3.0 插件
LookdevX 的最新更新引入了对 MaterialX 数据格式的支持。美术师现在可以将 MaterialX 材质直接指定给 Maya 几何体。
Bifrost2.9.0.0
Bifrost2.9.0.0 包含许多新的和改进的功能,包括用于用泡沫模拟海浪的新节点。您可以为风在时间和距离上驱动的水面创建光谱波,并将它们与动态波相结合,以产生碰撞体引起的尾流和涟漪。
其他插件和MayaBonus Tools的更新
Maya的Substance插件(用于编辑Substance3D格式的程序性材质)也已更新,Substance 2.5.0现在默认使用GPU,从而提高了性能。
此外,Autodesk免费的Maya实验工具和脚本集合Maya Bonus Tools现在包含在Maya安装程序中,不需要单独下载。

 

 

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