此教程为你提供更详细的Lightscape操作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,进一步获得高效地运用软件的技能。
入门
这部分包含如下课程
■ 设置环境
■ 输入几何图形
■ 观看模型
■ 检查几何图形比例
■ 显示模式
设置环境
◆ 关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
1. 在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2. 在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3. 在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口
◆ 开始Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System.
1. 在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形
◆ 装入名为Tutorial.dxf的DXF文件
DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。
1. 选取文件(File)>输入(Import)>DXF输入(Import)DXF对话框显现。
2. 在文件名(Name)区单击Browse。打开(open)对话框显现。
3. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4. 双击tutorial.dxf
5. 单击确定(OK)
◆ 设置路径表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。
1. 选取编辑(edit)>特性(Properties)Document Properties对话框显现
2. 单击路径列表(Path List)
3. 在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(LuminaireDistributions)
4. 在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
5. 改变目录到C:Win32applvsliblightslvs
6. 单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
7. 单击添加(Add)
8. 单击应用(Apply)
9. 在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:Win32applvslibmateriallvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对话框。
◆ 打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
1. 选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
2. 双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
3. 当你完成后,单击关闭(close)
观看模型
◆ 观看整个模型的全范围
通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
1. 选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
◆ 打开模型的原图
当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作为下次打开模型时的原始视图。
1. 选取视图(View)>原图(Original)
◆ 交互调整视图
你需要熟练地操纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框(Wireframe)
2. 选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地移动。注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。
6. 选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d
Rotale是 r
Scroll是 s
Zoom 是 z
7. 当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-lect),或在工具条上单击选择(Select)。鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1
◆ 设置一个确定的视图
你可以以下任一步骤定义一个视图
■ 视点位置
■ 焦点
■ 视野范围
■ 远,近裁剪板
■ 焦距长
■ 相片尺寸
在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。
1. 选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置(View setup)
视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影 模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。
2. 在工具条上单击放缩(zoom)
3. 将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
4. 持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
5. 在工具条上单击选择(Select)
6. 在对话框中,单击视点位置(View Position)
7. 当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点
8. 单击焦点(Focus Point)
9. 当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练习。如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。
◆ 保存视图
你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
1. 选取视图(View)>另存(Save As)另存(Save As)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectturotial
3. 在File Name输入框,键入View1.vw
4. 单击确定(OK),需要的话,确认覆盖
◆ 交互改变视图
改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
1. 重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。
◆ 打开先前保存的视图
打开你刚保存的视图。这不会改变你当前操作的图像文件中包含的任何东西。
1. 从下拉式菜单选取View注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后,它的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。
2.选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现
3.双击View1.vw
你先前保存的视图重新出现在屏幕上。
检查几何图形比例
Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。
1.在工具条中选取Select
2.选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
3.调整视图,以便能看到立柱
4.选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)表面生成(Surface Create)对话框显现。
5.单击查询(Query)检查框,打开此功能
6.在一条立柱上点取一点,那个表面呈绿色高亮。如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。这个问题将在“表面定向”中讨论。现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。
7.注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值
8.运用Z值的改变计算立柱的高度,那些立柱愿是192英寸高。看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。
9.单击取消(Cancel)
◆ 如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。
当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。
1.选取文件(File)>输入(Import)>DXF,输入(Import)DXF对话框显现
2.在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4.双击tutorial.dxf
5.在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
6.单击确定(OK)
7.单击NO,不保存改变
8. 调整视图
9.重复在“检查几何图形比例(Check the scale of the geometry)”的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。
显示模式
◆ 打开文件Lesson 02.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojecttutorial
3.双击lesson 02.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 用轮廓模式显示模型
你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。这个特性通常比线框模式更有用。
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用其它模式显示模型
用五种观看模型的模式:
■线框
■彩色线框
■消隐线
■ 实体
■ 轮廓
练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。
◆ 用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。当你在开关反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。当移动模型时,情况也是一样。打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe)或在工具条上单击线框(Wireframe)。
2.选取显示(Display)>反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击反锯齿(Antialiasing)
3.调整视图 4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺点。
5.在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。
◆ 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭Double Buffes(双倍缓冲)并
调整视窗
双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画的功能。转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。
例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。另外12位用于保存下一次的视图。这使流畅地操纵视图变为可能。如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.选取显示(Display)>双倍缓冲(Double Buffer),或在工具条上单击双倍缓冲(Double Buffer)
3.调整视图
4.重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点
5.在继续下步操作之前,打开双倍缓冲功能
◆ 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视图
背景拣出(Culling)的另一个名称是(backface culling)去掉背面。
它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。每个表面都有一个属性叫做表面法线。它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。
当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。当一个模型第一次被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。这将在“表面定向”一章中讨论。打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid)
2.选取显示(Display)>背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景拣出(Culling)
3.调整视图
4.重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点
◆ 打开双倍缓冲(Double Buffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。
在各种操作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。
◆ 实践显示速度(Display Speed)性能
Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速度。这是由每次显示N个多边形来完成的。
例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。
1. 选取编辑(edit)>特性(Properties)
2. 单击显 示(Display)
3.令显示速度(Display Speed)为3
4.单击应用(Apply)
5.以环绕(Orbit)模式转动模型,注意消失的多边形和提高的性能
6.令显示速度(Display Speed)为1
7.单击确定(OK)
准备阶段
这部分包括如下课程:
■ 材料
■ 图层
■ 表面定向
■ 给表面分配材料
■ 图块操作
■ 自然光
■ 人造光
■ 局部处理参数
材料
◆ 打开Lesson 03.lp开始此课,或者可继续教程,如果它还在运行的话
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprejectstutorial
3.双击Lesson 03.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 用轮廓(Outlined)模式显示模型
Lightscape有一个基于AutoCAD颜色映射表的缺省颜色映射表。当一个物体在AutoCAD中被创建时,就有一个数值颜色值分配给它。当Lightscape输入DXF文件时,这个数值颜色属性就转换成同名的材料。这个材料的漫射颜色等同于在 AutoCAD颜色映射表中的那个有相同号码的颜色。
例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分配在这个图层上。Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。
其它CAD程序不一定此方法转换颜色。Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。
1.调整视图,以致你“站立”在室内
2.在工具条上单击轮廓(Outlined)
3.选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query)
4.选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface)
5.在一扇墙上点取一点,Wall在Layer Table(图层列表)中高亮显示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。
6.在材料列表(Material Table)中任一位置单击鼠标右键,一关联菜单显现
7.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Meterials Properties for 30对话框显现。
◆ 熟悉用于定义材料的不同特性
这些特征分为三类:
■颜色
■纹理
■过程纹理
1.单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性
2.当完成后,单击取消(Cancel)
◆ 将分配给墙的材料改名为Walls.
在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。一般来说,你应该将材料改为一个对你有意义的名字。
1.在工具条上单击查询选择(Query Select)
2. 在一面墙上点取一点,这面墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮显示。
3.在材料列表(Material Table)的任一位置单击鼠标右键
4. 从关联菜单中选取改名(Rename)在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标
5.键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls
◆ 编辑材料特性
1.在材料列表(Materials Table)中选取Walls
2.在材料列表(Materials Table)中任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Materials Properties for walls对话框显现。或者,你可以在材料列表(Mate Table)中双击一个材料,打开它。
4.单击关闭(Colse)
5.在反射颜色(Reflective Color)组合框选取HSV
6.令H为4
7.令S为0.70
8.令V为0.40
9.单击确定(OK)
注意模型中的所有墙的颜色的改变
◆ 重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。使用表1作为指南
准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。这些步骤对
于你将来自动控制处理很重要。一些特性你能用于将来自动控制处理,包括Material Libraries(材料库)和Matesial maps(材料映射表)。这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。材料库和材料映射表将稍后讨论。
◆ 用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。
1.选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)材料映射表(Matesial Map)对话框显现。
2.在材料(Material)列表中,单击CEILING
3.在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002
4.单击分配(Assign) Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料
5.重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引
6.当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。
7.单击另存(Save As)另存(Save as)对话框显现
8.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
9.在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm
10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框
11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框
◆ 用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。
你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。
1.选取文件(File)>输入(Import)>DXF输入(Import)DXF对话框显现
2.在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4.双击tutorial.dxf
5.在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)打开(open)对话框显现
6.双击tutorial.mm
7.在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
8.单击确定(OK)
9.单击NO,不保存变化
这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。
10.调整视图
◆ 删除名称为7,8的材料
这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。
1.从材料列表(Materials Table)选取材料7和8
注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键
2.在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除
图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson 04.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
简述图层
Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其操作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。
◆ 用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。
这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具条上单击视图全图(View Extents)
◆ 删除无用的图层
一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。
1.在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID
注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。
2.在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键
3.从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。
◆ 关闭所有图层,除了walls和O的图层之外
1.在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取All Off
3.从图层列表(Layers Table)选O和walls
4.在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取On除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。
6.调整视图,以便你向下看模型。
注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。
表面定向
◆ 打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson 05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
lightscape中文完整教程(2)
◆ 选取表面定向模式
这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具休上单击Select
3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点
4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取方向(Orentation)表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
◆ 调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。
1. 在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的定向。
2. 当你完成环绕(Orbit)操作后,在工具条上单击Select
◆ 选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。
为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。 1. 选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick)或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一组或更多能在其上执行操作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl键去选取更多的表面。
2. 在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转操作或其它操作。
3. 在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
4. 当完成后,单击关闭(close)
5. 用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。
◆ 关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都是图块。
一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。
1.在工具条上单击选择(Select)
2.在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE
3.在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
4.从关联菜单中选取Toggle(开关)WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。
5.在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3
6.在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键
7.从关联菜单选取单独编辑(Isolate)
这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的操作现在变成是对单个图块的操作。
8.在工具条上选取Select
9.在图形窗口中任一位置点取一点
10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
11.从关联菜单选方向(Orentation)表面方向(Surface Oriantation)对话框显现
12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,观察立柱上有三个表面,且它们的定向都是正确。
13.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
14.从关联菜单选返回整体模型(Return to Full Model)在图形窗口中重新显现出整个模型。
15.在工具条上单击选择(Select)
16.为图块列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重复这个过程。
反转所有外面呈绿色显示,里面呈灰色显示的表面。
17.当所有表面都正确定向后,单击关闭(close)。
◆ 重复刚才的过程,直到所有图层的所有表面都正确地定向为止。
光设施也是一种图块。但不要对在FINS图层上的表面也执行定向操作,鳍状物在下个过程(鳍状物)讨论。
◆ 将在FINS图层上的表面设置为双面。
有些时候,你想从两面观看一个模型,在这种情况,你可以设置表面为double sided(双面的),这意味着背景拣出(culling)功能不会对这个表面产生影响。且表面的两面在光能传递计算中都要考虑。
你应该尽可能少地使用这一特性,原因有三:(1)它减慢计算时间;(2)它减慢显示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通过正确地控制定向,使用表面定向有助于提高精确度和速度,并且更加容易观看模型。
1.关闭除0和FINS之外的所有图层
2.在工具条上单击视图全图(View Extents)
3.在工具条上单击线框(Wireframe)
4.在工具条上单击选择(Select)
5.选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。或者选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。所有可见的表面现在都高亮显示。
6.在图形窗口任一位置,单击鼠标右键。
7.从关联菜单选取方向(Orientation)表面方向(Surface Orientation)对话框显现
8.单击 Two-Sided(双面)状态条确认这项操作
9.单击关闭(close)
10.在工具条上选全部消去(DeSelect All)这个模型现在已被正确定向了。
◆ 打开所有图层在准备阶段的任何时候,你都可以定向表面。但在解决阶段,它被禁止作用。
1.在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取All on (全部打开),激活全部图层。
3.调整所需的视图
给表面分配材料
◆ 打开文件lesson06.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson06.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 创建一个名叫CONCRETE的材料
在Lightscape中你可创建一个新材料,将它分配给已被分配了其它材料的表面。用Table2设置一个名为CONCRETE的新材料特性。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取新建(Create)
4.键入CONCRETE,然后按Enter键
5.从材料列表(Materials Table)选取CONCRETE
6.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
7.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Materials Properties for CONCRETE对话框显现
8.用表2提供的值设置特性。
9.单击确定(OK)
◆ 将名为CONCRETE的材料分配给墙以下是给表面分配材料的过程。
1.从材料列表(Materials Table)选取 walls
2.在材料列表(Materiald Table)中任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
4.选取编辑(edit)>选择(Seletion)>材料过滤表(Material Criteria),或在工具条上单击Toggle Material Criteria List材料过滤表(Material Criteria Table)显现出来,你可将它重新定位。
5.选取编辑(edit)>Selection全部选择(Select All),或在工具条上单击全部选择(Select All)仅有贴WALLS材料的表面呈高亮显示
6.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
7.从关联菜单中选取贴材料(Assign Meterial)贴材料(Assign Meterial)对话框显现。
8.在对话框的材料列表中选取CONCRETE
9.单击确定(OK)。选择集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料
10.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)。
◆ 重新分配一种名为Walls的材料给墙
1. 从材料过滤表(Material Criteria List)中选取Walls
2. 在材料过滤表(Material Criteria List)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选移去(Remove)
4.从材料列表(Material Table)中选CONCRETE
5.在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标左键
6.从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
7.在工具条上单击全部选择(Select All)
8.在图形窗口内任一位置,单击鼠标左键。
9.从关联菜单中选取贴材料(Assign Material)贴材料(Assign Material)对话框显现
10.在对话框内的材料列表中选取Walls
11.单击确定(OK)
注意:发生材料改变
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
13.从材料过滤表(Materials Criteria List)中选取CONCRETE
14.在材料过滤表(Materials Criteria List)内单击鼠标右键
15.从关联菜单中选取移去(Remove)
16.在工具条上单击Toggle Material Critaria List,关闭材料过滤表(Material Criteria List)的显示
图块操作
◆打开文件lesson 07.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到 C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 从Block Library(图块库)tutorial.blk中加入四个立式显示屏,并将其重新定位。
你可以创建一些能在其他项目上使用的物体库。这个过程要求你通过下面步骤,插入和重新定位那些立式显示屏,即如本教程开始时的那幅图。当这些物体对象被创建并被保存入库时,它们的表面被正确定向,材料被分配给它们,并且其的局部处理参数被设置。所有的一些信息与图块一起被保存,使得你下次做时减少工作量。
1.在工具条上单击线框(Wireframe)
2.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取load(装入)。打开(open)对话框显现
4.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
5.双击tutorial.blk Available Blocks对话框显现
6.从Available对话框中选取DISPLAY
7.单击确定(OK)DISPLAY被加入到图块列表(Blocks Table)
8.从图块列表(Blocks Table)选取DISPLAY
9.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单选取新建一个实例(create Single Instance)
11.单击Yes使用0图。一个显示屏的实例已经被加入,且高亮显示。
12.选取编辑(edit)>变换(Transformation),或用鼠标右键在图形窗口内任一位置单击,并从关联菜单选取变换(Transformation)变换(Transformation)对话框显现
13.单击Position(位置)标盒
14.从值(Values)组框中选取拖拉(Drag)
15.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top),或在工具条上单击顶部(Top)
16.按下鼠标左键将显示屏拉到任一组矩形灯设施正下面的中心位置。
17.在变换(Transformation)对话框,单击旋转(Rotation)标盒
18.在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
19.在轴(Axis)组合框,选取Z
20.在Incr输入框,键入45.00
21.按鼠标左键,在图形窗口中水平拖动显示屏来旋转45度。
22.在工具条上单击全部消去(Deselect All)
23.重复7-22步,直到你已经按刚才的方式加入了四个显示屏。
24.单击关闭(close),关闭变换(Transformation)对话框。
25.在工具条上单击透视(Perspective)。
26.在工具条上单击表面(Surface)
27.在工具条上单击 Select
自然光
◆ 打开文件lesson 08.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到 C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson08.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
简述自然光
Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的操作对象是室外模型,就使用室外日光。
每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。
◆ 打开室内日光,然后设置日光参数,你可以修改下列的太阳和日光参数:
■北向
■城市位置
■经度和纬度
■时区
■日期
■时间
■保存日光设置
■太阳颜色
■天空颜色
■天空情况
这些参数在光强、方向和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模型,按表3设置其参数。
1.选取处理参数(Process Parameters)处理参数(Process Pasametess)对话框显现
2.在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光
3.选取室内(Interios)按钮
4.关闭室外阴影(Exterios Shadows)如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。
5.单击确定(OK)
6.选取光线(Light)>日光(Daylight)日光设置(Daylight Setup)对话框显现
7.在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数
8.单击确定(OK)
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