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你知道正确的调节巴西的图像采样以改善巴西默认的渲染质量?你知道有巴西WAX材质的存在以及如何打开它?如果这些你知道,那么此教程很适合你对它的更深地理解。
作者:凡子
由火星时代动画网整理
   在阅读此教程前,我假设你已熟悉MAX并初步了解Brazil渲染器,对其基本操作流程比较熟悉,这包括:你应该知道如何正确的调节巴西的图像采样以改善巴西默认的渲染质量,并且你至少应该知道有巴西WAX材质的存在以及如何打开它,如果这些你不知道,那么此教程可能并不适合你,你应该去看一些更基础的入门教程来了解一下巴西渲染器和Max系统,然后再来读这篇教程;或者说如果你有一种对理论视而不见的习惯只喜欢表面上的操作流程,那么通过这篇教程你学不到什么,因为在教程里我根本不会提到操作上的问题,我认为那是你自己应该完成的事。一种比较好的情况是你曾经反复尝试了巴西的WAX材质但总是对其参数感到困惑,那么这篇教程可能正是你需要的。然后,我将不再假设你了解以下我将要讲到的内容。
   但无论如何,我想有些东西你一定知道也一定看到过,比如焟烛、玉器、冰、混浊的液体、当然还有你身上的皮肤。对了,我想你猜到我要说什么,半透明,对,就是半透明,虽然它们的半透明程度各不相同但你一定能从它们中间总结出这一共同特性,那就是半透明,就像这张图的结果一样:

   请不要小看这种特性,因为它无处不在,并且大大丰富了你的视觉神经。我想你一定喜欢果冻般晶莹剔透的效果,喜欢磨砂玻璃后那种蒙蒙珑珑的感觉,你也一定看到过手掌捂住手电筒的光所映出的奇妙的红色,是的,我想你喜欢这些,所以来谈点我们感兴趣的,为什么会产生这一特性?
   答案是光线的散射,这一解释看似多余或显得微不足道,但事实上真正了解它的来龙去脉对实际的制作有着很大的指导意义,它有助于你分析现实生活中的真实来源于何种光学依据。并让你用更好的制作手段去接近这种真实。理论总是有着它独特的作用不是吗?
   一九二七年,玻尔在哥本哈根诠释中说到:微观粒子具有二象性,它们即可以是波、也可以是粒子。事实似乎本就从此,因为人们可以从光线上找到粒子的非连续特性也可以找到波动的衍射特性,于是人们便在玻尔的这一把稀泥中与半人半马所带来的不明不白结下不解之缘。在光与物质的作用上总在粒子角度和波动角度上做着权衡。但实际上作为自然系统,波与粒子的全部区别仅在于系统规模的大小。波作为粒子的规整集合,在结构上它只不过是放大的粒子,以往对非线性系统的研究早已经证明了这个事实。波的柔性或者说非粒子性只不过是人体那有限感觉所带来的错觉。
   所以在研究光与物质的作用时,我们仅以粒子的角度来分析问题,事实上,计算机的处理能力暂时也仅限于此。
         假如我们把物质内部看成充满了许许多多的杂质微粒,那么当光线射入物体内部时会发生什么?碰撞!是的,光的粒子特性使得光线与微粒发生弹性碰撞,这就是光向四周散射的原因,但散射往往带来颜色上的变化,比如,为什么手电筒照射你的手掌时手掌会变得通红透亮?这个问题比较复杂,不同颜色的物体和不同介质的物质,会由于开普勒效应吸收某种特定波长的光波,造成能量消耗;同时由于光能传递的原理,光线在遇到微小粒子时散射光线会带上杂质的光色,从而出现物体散射出一种杂质的颜色,例如手中血液的颜色。
   以上这些仅仅解释了散射中颜色的问题,但半透明物体如何通过散射来进行半透明成像呢?这和散射的方向以及散射强度的分布有关。
   除开光源的照射方向不谈,散射光线的方向和物质中的微粒大小有直接关系,微粒大小不同时会照成不同的散射,如米氏散射(一种透射性比较强的散射)、瑞利散射(透射性相对弱得多的散射)、当然还有各种介于这两种之间的散射。
   如果你不喜欢微观上的说法或者觉得深遂难懂,我们将一切微小的现象放大来看一看宏观上的关系,光线与微粒之间的关系到光线与物体之间的关系进而影响到人的视觉上的一系列的关系我们用一张图来解释一下看光和物体之间发生了什么?

是的,正如你所想像的那样,光线在物体的杂质中发生了极其复杂的一系列动作,光线在一次次的散射中能量被很快的消耗,这决定了光线的渗透深度。而于此同时,如图上所描述的那样,由于开普勒效应,光线被物质吸收而呈现物质的颜色,这是光能被消耗的根源所在,一切这些都是基于真实物理光学的理想模型。
         但现实和理想往往有很大出入,比如,真实世界中的物体不会是如此均匀的粒子分布,微粒大小结构千差万别,有的微粒组成很大,有的很小,有些地方密有些地方疏,所以光线在其中的动作将更为复杂,但原理和理想模型下是一样的,只是结果会比较意外而已。这里请注意我所画出的理想模型光与物体的散射关系,光线要么被吸收要么向各个方向散射,但在现实世界中光线很有可能会遇到某种特殊微小粒子而发生瑞利散射,一种向前和向后都有着明显优势的散射类型,这种类型的散射会产生相当可观的向后的散射光,事实上这种情况是大量存在的,接下来我会提到,我把这种背光现象称之为Back Scattering背面散射。
   背面散射带来的视觉效果往往就像光线被滞留在物体的某些表面,它的聚集形成表面上的高亮光区,在巴西的材质中通常称之为Sheen,在一些绒布表面你会看到这种现象。是的,你应该可以想到Back Scattering的强度将决定Sheen的强度及范围,因为它们本就是因果关系。
   那么到此为止,假如你已了解我上面所说的,我们已经对次表面有了一个十分理论化且全面的认识,这些知识在指导制作次表面散射时是重要的理论依据,它将让你了解到如何让你的半透明物体看上去更真实。但一切的理论不结合实际都将是空话或者说是无实际使用意义的,我们必须将它和实际的操作相结合,所以请带着以上的理论来和我一起认识一下巴西渲染器在软件学的角度如何实现这些特性。
   是的,你应该知道光线追踪,你也可能知道分布式光线追踪,这些算法正向的或逆向的解算光子从灯光或是从摄像机投射到物体表面的一切表现行为,它为物体的反射折射等特性的表现带来的质的突破。但光线追踪技术不能为次表面散射带来什么,因为散射是微观运动的宏观表现,是光线在物质粒子中的复杂运动的表现,计算机没有能力当然也没有必要去解算这一切的细节,所以巴西将其量化处理。
   量化的意义在于,巴西根本不可能追踪计算光线到底将真实的渗透到物体的多深的地方,它给了一个巧妙的变量thickness(厚度)来让你定义这一切,为了方便你认识这一概念,我们仍用图例来说明:

   你可以看到,thickness定义了光线将射入到物体的多深的位置,但这还是浅显的认识,实际上光线的渗透深度还被一个附加的参数控制着,那就是Global Scale(全局缩放系数,也有人叫它“光通量”),这个位于Render面板中Luma选项里的一个小小参数是如何与thickness一同决定光线的渗透深度的呢,答案简单得让你咋舌,D=T*GS(其中D代表光线最终渗透深度,T代表thickness的值,GS代表GlobalScale的值)注意下面两张渲染的对比图:

请仔细看它们有何区别,左边的和右边的,事实上即使你看了一天也不会发现它们有何差别,他们是结果完全一样的渲染图,但参数并不相同,观察只有thickness和GlobalScale两个值不同,那为什么结果会一样呢,我想你发现了,它们的积是相等的,2.0*1.0=0.5*4.0结果都是2.0m即两张图中光线的渗透深度是一样的,由于其他参数都一样,结果理所当然不会有任何差别。所以下次当你控制光线的渗透深度时,别忘了检查GlobalScale的值是否设置妥当了,否则效果可能出乎你意料之外。
   一般情况下我不喜欢动这个值,就让他为默认值1,这样我能更好的依据真实场景中物体的尺寸来设置thickness以使其看上去更加真实,只有在光渗透实在不尽如人意时,我才加大GlobalScale来稍稍增大一下渗透深度,这种做法就好像用曝光控制来调节明暗度一样,是全局的效应,往往是最后再来调节的。
   这里我们还需要注意一个问题,thickness的值是有单位的,单位和世界尺寸中的单位是一样的,如场景中那个2.0m长的物体,由左图的那种情况根据公式计算得知2.0*1.0=2.0m,这说明光线能够最大限度地射入物体2.0m的地方。换句话说,这就是物体在这一方向上的次表面作用范围,光散射作用仅发生在这一区域内。这个时候有一个问题也随之产生,T*GS的值也就是最后得到的D(光线渗透深度)大于物体的在受光方向上的长度会发生什么?事实上这种情况完全可能发生,因为thickness的取值几乎没有限制。巴西是这样处理这一问题的,我称它为反馈,看一下下面这张图示:

   在图中你可以发现,巴西不会因为物体的实际长度而停止计算光线的多余渗透,只是最终的结果只对应到物体的实际长度上而已,换句话说,将thickness的值设得高于物体的实际长度的意义在于你可以得到光线更深入的结果。而反过来说假如T*GS的值也就是实际的深度计算结果要小于物体实际受光方向上的长度的话,那么未对应的部分将完全呈现材质的diffuse特性,因为巴西认为那里无散射发生,事实就是如此。所以我通常称T*GS控制的深度区域叫作散射层或杂质层,意思就是说这里是真正发生散射计算的区域。
   所以当你要制作不同深度的次表面散射效果时,给一些不同的thickness值就可以了,让GlobalScale作全局的控制,下面是不同thickness 值下的效果对比:

现在你可以看到,不同的光线渗透深度带来的微妙变化,左图较右图渗透得深入一些,但总的来说对比不是很明显,当然,你可以自由地设置thickness值来加大这一差距,这完全是你的自由。
   thickness仅仅定义了光散射的作用范围,这是聪明的作法,它减少了不必要的计算量,它告诉CPU忽略此厚度以外的物质让它们不参于接下来的散射计算。但现在请你回过头来再仔细看一下上面的散射深度的对比图,你会发现thickness的值已远超过物体长,但真正有散色光的区域却还是很少,至少比右图多不了多少,后面很大部分还是黑色,这又是为什么呢?
   这是因为散射强度不足的原因,用另一种角度形容就是光被过快吸收,虽然它可以进入到更深的地方,但它事实上在半路就消失了,可以说是“心有余而力不足”。
   巴西用Intensity这一变量来描述光线在散射区内发生的散射强度。你可以通过增加这个值来使得深入到物体深处的光线仍然发出较亮的散射光,下面是不同散射强度下的对比图:

   你可以很容易地发现两者之间的差别,散射强度是一个较为灵敏的参数,右图比左图的散射强度高2.0个单位,但却亮了许多,你也会发现仅管两者thickness值一样,但由于强度的不同,右图中的物体深处可以看到有更多的散射,像是光照得更进去了一些。给个形像点的比喻就是,光线实际能入射的深度即Thickness*GlobalScale只是给光线的渗透机会,最后从效果上来讲散射是否在深处很强的发生就要看intensity有没有好好把握这个机会了。
   但请你注意一个问题,由于光总是从受光面向里渗透,所以靠近受光面的物体散射一定会比内部远离受光面的要强,这和能量的递减有关,这是一定的,如果intensity的值过高,会产生靠近受光面一侧的部分积累强烈散射光,你可以看到上图中右图物体受光面附近有高强的白色,就是这个原因。所以如果你希望在同样的条件下靠增加intensity 来提高物体内部的散射强度,使里面看起来也通亮,那将付出巨大的代价,因为很有可能外部由于过度积累而曝光过度了。并且,在thickness和GlobalScale一定的情况下,一味增加intensity会带来一种极限效应,看下图:

 

 

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沙发
ntex 2009-5-15 11:50 来自: 山东枣庄
请注意上图的参数,intensity的值已经高达200个单位,看看它都积累在哪了,这张图的光线渗透深度为0.5*1也就是0.5m,物体长度为2.0m,看看这个结果吧,极大的散射强度也没能导致光越过雷池一步,它永远不会超越0.5m这个范围,也就是我说的散射层(或杂质层),仔细看白色已越来越逼近0.5m的位置,是的,如果你接着再增大intensity到更大的值,比如300、400、500等,得到的结果不过是过度的散射亮度积累,并且这种高亮白色会近一步逼近0.5m的位置,可以告诉你的是,永远无法到达那个位置,那是散射极限,原因很简单,必须有光能在物质中被消耗,所以衰减在这一区间内是一定的,无法避免的,哪怕散射层小得可怜。
        散射强度intensity的增加会增加渲染时间,并且会带来另一个你可能没有料到的问题,采样!是的,到现在我还没有提起巴西WAX材质中关于采样的控制,但讲到这里我想必须要提到它了。和任何光学计算一样,次表面散射的计算也需要采样,在WAX材质中巴西定义了SampleRate来控制散射的采样,这个值可以在luma面板中的全局设置中总体设置,也可以在各个不同的WAX材质里单独设置,采样值的高低决定了散射效果的细致程度,下面是一组对比图:

   请注意比较上面四张渲染结果,第一张的采样值为10,明显有很强的颗粒感,第二张图在第一张的基础上增加了采样,你可以发现颗粒感明显降低了。第三张在第二张的基础上增加了光散射强度,这时你可以看到又出现了许多颗粒,说明随着光线散射强度的提高,散射也就需要更多的采样来达到平滑的效果,第四张图中用了50的采样值才达到比较好的效果,所以提高散射强度的同时往往也会增加颗粒感,这时必须根着提高采样来弥补这一变化,否则可能得不到平滑的效果,除非你想要的确实是带有细微杂质的质感。
   采样值的高低将很大程度上影响次表面散射的计算速度,如果是在材质中为材质设置自身的采样值,那么它的最大值为64,而全局的采样控制无此限制,所以如果你的某个材质的散射强度设得非常的高,高到64的采样值都会产生颗粒时,我想你唯一的选择就是使用全局采样设置了。估计那样的渲染速度不会快到哪去。
以上我们讲到了散射强度intensity和采样的关系。
   可惜“强度”这个概念过于模糊了些,因为现实中的散射强度直接由微粒决定,微粒的密度越大,则光线直接透过杂质层的可能性越小,发生散射的机会就越多,光能被更快的消耗,使得表面上看起来有很亮的散射颜色。反之,微粒的密度越小,光线将渗透得更多,也更远。但巴西渲染器没有提供这些可控性,造成强度的变化是一成不变的规律,因此你无法直接地用巴西的wax材质做出那种非常透明的散射效果,比如清彻的鸡汤。
   事实上巴西早已明确了它的3S定位,巴西的3S仅仅出现在WAX材质中,而不像FinalRender渲染器一样出现在众多材质的特性里,可见巴西内定了针对一种密度较高的物质的微粒算法设定,它无法产生高透性散射,因为你无法控制微粒的密度及分布,并且散射方向也无从控制,因为你无法控制微粒的大小。
        以上这些非可控性因素是巴西在3S特性上的不足,这意味着你可以用巴西做出很好的蜡质或类似的高密度杂质物体的半透及色散效果,但一切又都到此为止了。也许你可以借助其它手段来摸拟但那不在我们这个教程的讨论范围之内。
        所以,假如你想仅仅始用巴西的WAX材质制作出一透光性很强的材质,如桔子汁,那么你应该趁早打消这个念头,而且WAX本就是蜡状物的意思,所以用它来摸拟一些杂质比较均匀,浓度也比较高的半透明材质的确是个好主意。
   非常感谢你有这样的耐心看到这里,请你打起精神,因为我们还有许多问题要讨论:
   我们接下来要谈到的是关于WAX材质如何控制散射的颜色,这是WAX材质中最为复杂的问题,也是实际制作中必须要面对的问题,先来看一下WAX材质中用于控制颜色的一些参数:

这是默认的WAX材质提供的参数,我先大概解释一下这些参数的含义,希望你能记住这些:
   Shallow :浅部颜色。
   Deep:深部颜色。
   Shallow Point:浅部颜色与深部颜色混合所发生的位置(相位)。
   Deep Point:深部颜色起始处的位置(相位)。
   Blend Bias:基于深部颜色位置向浅部颜色产生的容合区的大小。
   是的,我想你可能对这些参数还没什么头绪,事实上这些参数的确非常复杂,所以在此更进一步了解它们之前先来看些图示,由于shallow point是个极为复杂且难以控制的参数,所以我暂时将它隔离开没做讨论,等把其它容易理解的参数理解了再回过头来看它,所以请看下图:

   希望你仔细认真的看完上面那些图片和说明,这对你的理解有极大帮助。注意看,由于我们设置shallow色为一种纯黄色,你可以看到在光进入物体后就散射出一种高亮的黄色,这和我们设置的颜色是一致的,可见shallow色是光在射入物体后在初期或浅层必然会散射的颜色。而正如你所看到的那样,由于设置了Deep色也就是深层色,所以随着光线的深入,黄色开始转变为了红色,这些应该很好理解。
   注意A图和B图的区别,A图中红色的起始位置和B图的有很大差别,在B图中黄色很快就变为红色了,而A图中则是等光线更深入一些才变为红色,这是因为DeepPoint值的不同造成的,我已经讲过,DeepPoint决定了Deep色发生的位置,A图中这个值为0.3,B图中为0.1,那么你可能又要问了,0.3和0.1是指的从物体受光面算起的0.3m和0.1m的位置么?不是,请注意是,我将会解释这个很重要的问题,我以前曾提到过D=T*GS这个公式,,T*GS定义了散射层的范围也就是散射真正会计算的范围,而WAX总是将这一范围的起始端(也就是受光面的位置)定义point值为0,将这一范围的结尾端设point值为1,你可能注意到我在上图中的物体下画了一个绿色的标尺,就是这个意思。Point值总是这样分布的,而给deeppoint的值就用于在这个分布上定位。
   一种简单的理解point值的想法是,如果deeppoint值为0.3,可以变向的认为在物体散射范围内从受光点开始百分之三十的位置将置入深层色,不知道这么说你能否真正理解了这些,但我希望你能真正理解它,因为这一概念实在是太重要了,并且请注意,point值的分布是根据T*GS得到的散射范围来的,不是根据物体长来的,上图中由于T*GS和物体长相等,所以很容易误以为是根据物体长来分布的,必须清楚的区分开来。
     如果你理解了以上我说的point值的分布和含义,那么BlendBias这个值就同样的好理解了,请比较A图和C图,它们的DeepPoint值都为0.3,所以深层色红色都会出现在同一个地方,但不同之处在于A图中黄色到红色是极小区间内的突变,而不是颜色渐变过来的,而C图,请看仔细了,是慢慢的渐变过来的,中间有金黄色的出现,这就是由于设置了不同的BlendBias 值。BlendBias的值是基于DeepPoint也就是深部颜色发生位置来产生容合区的,也就是说,它是从DeepPoint的位置向受光点算起的,值越大,产生的容合区越大,shallow色向deep色的变化呈现更多的渐变特性,反之,变化越快甚至为突变。
   请注意BlendBias的取值范围,为0.001到0.999,这个取值范转不是没有道理的,0.001的最小值说明散射从一种颜色变化到另一种颜色总需要一个容合空间,哪怕这个空间很小,0.999的最大值说明容合空间不可能充满整个散射颜色变化过程,总是有两个颜色端和中间的容合区并存。
   理解了上面所说的以后,颜色控制上就只有shallow point这个参数需要理解了,从字面上来讲,好像就是浅部颜色的发生位置,如果你曾经也这么认为过,那么请你马上清除这一认识,因为那是大错特错的,事实上不存在所谓浅层颜色位置,当光线一接触受光面就发生浅层色的散射,并且慢慢向深层色转变,它总是一开始就发生的,也就是说shallow色总是发生在point值为0的分布位置,那么这样一来shallow point又是指什么呢?说得简单点,shallow point的设置将产生shallow色与deep色的混合颜色,这种混合基于一种类似photoshop软件中“排除”的混合算法,下面给出一些常用色的排除结果以做参考:

接下来再让我们看看引入shallow point值以后新的图像对比:



点击放大
   请仔细比较上面五张图,先来比较A图与B图,A图中shallow point值为0,B图中为0.2,你可以看到像我先前给出的黄色与红色的渐变排除结果一样,图中出现了饱和度不等的绿色,这就是Shallow色(黄色)与Deep色(红色)发生排除混合的结果,这就是shallow point起的作用,shallow point的位置决定了混合发生的位置,处理方式是这样的:当shallow point值超过了Deep色与shallow色的容合区时(即shallow point大于等于DeepPoint−BlendBias时),混合发生在shallow point 这个位置之前以及DeepPoint位置之后。而当shallow point的位置未超过容合区时(即shallow point 小于DeepPoint−BlendBias时)仅在shallow point位置之前发生混合。
   请仔细对比B到E这四张图,它们的shallow point值都不一样,且都大于BlendBias所以往往产生两个分开的混合区,而留下中间部分容合区,也就是红色的一线,随着shallow point向deep point逼近,这个未混合区慢慢变小,也就是红色的部分慢慢变小,到了E图时,shallowpoint与deeppoint相等时,使得未混合区完全消失,这时就是完全混合,你可以看到整个物体透着混合后的绿色。
   是的,如果你不仔细思考这一问题,往往就有一些奇特的颜色会让你摸不着头脑,你可以体会到shallow point这个值往往比你想像中要难控制,我的建议是保持它为0,这样绝不会产生可能令你意料不到的颜色出现,而且你将更清晰的看到深层色与浅层色的位置区分,这是你可以轻易控制的,如果你实在希望混合色出现,那么请遵循下面这样一个依据,事实上通过以上我讲的你也可以总结出来:
   Shallowpoint=0 时,无混合区。
   Shallowpoint
那么,讲到这里我就基本上把WAX材质的次表面散射部分全部讲完了,讲了许多理论也摆了许多图例,仔细观察和结合这些理论你会有深刻的体会。但教程写到这里并未完全结束,我们还残留了一些问题需要讲到:
   第一、 次表面散射的有效性问题。
   有一种情况你可能会遇到,假如你制作一个球体,将光源放在球体内部并希望做出由内而外的背光散射效果,当然,你肯定会给这个球体一个BrazilAdvance材质并且调为WAX的特性,并且你也一定会打上双面,这些都是情理之中的事情,但可能渲染结果不一定如你所料的那样,事实上如果我猜得没错,可能球的表面是一片漆黑,我做了一个这样的场景如图:
板凳
ntex 2009-5-15 11:51 来自: 山东枣庄
两个半封闭的BOX物体,分别在内部放两个光源,物体分别给了同样的双面WAX材质,视图以一种背光的角度看过去,让我们来看下渲染结果吧:

   渲染结果是一个表面漆黑,另一个出现背光的散射,这是为什么呢?同样是双面材质却出现不一样的结果,看看上图中法线方向吧,法线向外的表面漆黑,法线向内的出现正常散射,可见结果告诉我们,巴西的散射只被法线为正的面所接受,反面不能接受散射。所以当你制作任何光源在内部的散射效果时,请注意我所提到的这个问题。
   第二、 如何在不同的部分制作不同的散射颜色?
   当然是利用多维次物体材质,由于散射总是由面来接受并产生的,所以为物体的不同的表面给予不同的散射材质,就可以得到不同的散射效果,并且产生一些叠加,下图是用多维次物体材质给物体的不同面分配不同的材质ID号所产生的复杂散射效果:

你可以看到场景中物体分配了不同的ID号,ID号为1的材质shallow为黄色,deep为红色,ID号为2的shallow为绿色,deep为白色,你可以看到,在分配了相应材质的地方会出现相应的散射,并且在物体内部会出现交叠的半透明效果,比如理应是绿白散射的地方,白色和下底面的红色叠在一起,颜色变深了许多,而红色原本要暗的地方由于与对面的白色叠加现得有些亮了,这就是巴西的优秀之处。
   第三、 如何制作嵌在物体内部的半透明效果?
   制作这一效果可能比你想像中要简单,你只须建立一个带有WAX材质的物体,然后把要嵌进去的物体放入其中,然后在其后打上背光就可以了,次表面散射的特性将很自然地表现出半透效果。
   但一种更好的作法是将背光也放入在物体内部,并且根据法线有效性的原理,我们应该将包裹物体的法线向内反转,这样将得到更好的效果,同时,为了使半透明尽可能的明显,你可以使T*GS也就是散射层范围加大,那么更多的光将透过物体产生细节,与此同时增大一些散射强度,它将使物体看上去更亮。
   下面是我制作的一个简单场景,你可以看到灯光和文字都是放在包裹物体内部的,并且包裹物体也就是BOX的面法线是向内的,这点很重要,此外,文字也尽可能的向BOX的外表面靠拢一些便于使效果更明显,另外那两个柱子是自发光体做补光,去掉了一级可视性,请看图:

   渲染结果如图:
4楼
浪花毒 2009-6-17 14:50 来自: 广东广州
收下了!!!!
5楼
tay2134 2009-6-21 10:46 来自: 湖北黄冈
巴西也很棒哦!!
6楼
ciweixinyukai 2010-4-21 22:52 来自: 山东淄博
貌似深奥。
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