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在现今众多动画和特效电影制作中,使用render layer 和render pass 的分层渲染方式,已成为各个制作室的必然流程。使用分层渲染的方法,的确可以节省因效果不理想而导致整个场景需要重新渲染的时间和费用成本。假设制作团队使用的是自己内部农场来渲染,那么是否使用分层渲染方式也没有太大问题 (先撇除电费和硬件耗损),但若使用的是渲染农场的渲染服务,那在这方面的渲染成本控制就变得非常重要。但使用分层渲染的方式并不是没有缺点,在渲染之前,制作人员需要针对每个场景的前景、背景和主体等拆分成不同的render layer,针对不同材质再分拆成不同的render pass。在一些高品质作品的制作当中,为了让不同的light source,例如rim、fill、key、bounce 等可以各自再细微的调整,更会针对这些不同的灯光组再拆分渲染。看完上述内容,我们知道分层渲染的前期工作一点都不简单,但对制作人员来说最大的恶梦,就是拆分好的场景内容需要大幅修改而使这些前期工作需要重新再做一遍!著名电影《阿凡达》的高级特效主管Joe Lettieri 也这样表示过:"可以的话,我们会尽量把所有物件都放在beauty pass 当中渲染,有些效果的准确度和真实感是很难在分层太多的情况底下模拟出来的"。那到底渲染分层还是不分层好呢?对于一些渲染时间相对比较短的制作,不分层直接渲染就行啦(分层的人力成本相对实在太高)! 但对于一些较大的项目而言,流程能做到节省成本是非常重要的,所以我们只能够想办法降低场景在渲染阶段被修改的机率。其中一个方法,推荐把Animatic (视频预演) 加入到项目流程当中。Animatic 可以说成是storyboard的动画版本,在项目制作上扮演一个重要的环节。这个环节比animation更早,导演能从中先了解整个画面构图、剧情节奏、分镜等重要讯息,这样能降低在渲染阶段才大幅度修改这些方面的机率。另外,建议在每个序列进入渲染阶段前,选择当中比较重要的场景优先进行渲染,这样也可以避免当上述问题发生时大量场景需要修改并重新分拆的情况。

 

 

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caoqiu55555 2019-1-21 17:52 来自: 上海
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