因为不想篇幅太长,以至初学朋友看起来太累,所以这篇只讲其中一种方法, 这不是教程,只是探讨,在LS中, 复杂的模型,大量的多边形,大量的网格,
交互显示的刷新都会耗用大量的工作时间和内存出于LS可以在一个没有经过网格细分的面上同样能清晰地反映纹理贴图的特点,利用LS提供的<网格转化成纹理映射>这个功能,使用网格转化成纹理来简化几何模型,简化网格面及交互显示,而不影响光影跟踪渲染特征及阴影特征,
它有它自身的特点:
1,利用一个或一组复杂面来创建纹理映射,这种功能的原理是把光在一个表面上所形成的效果转换成纹理贴图并可以删除这部分的网格面甚至于整个表面,有效地减少了场景中网格面和多边形的数量,
2,纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在LS中曝光问题能得到补偿和解决, 并能通过新生成的材质,随时调节贴图的属性
3,减低对硬件的要求,
加速出图时间对于复杂的大场景,实行分层传递,可以利用从关闭的层物体中取出并显示物体阴影,进行室内框架传递,在转为纹理去除光能网格后,再加入室内家具传递,以减少系统负担,并有效地加速了出图时间
4,
转换成纹理贴图后,在新生成的材质中,能灵活地对它分别进行调整材质属性及明度和它对其它物体的间接光反射度在LS中,房屋的框架往往是光影效果最密集的所在,就是这些光影效果,产生了大量细分网格面,
如果把这些网格面简化了,这个资源节省就相当可观打开一个场景,对模型进行初始化后,在渲染面板中勾选下图中的三项,把家具和一些复杂的物体图层关闭,只留室内框架和一些墙上的装饰或如窗框之类能与墙组合在一起的物体,由于勾选了"从屏蔽层投射来的阴影"项,所以关闭的层中物体在传递时,其阴影被加入并进行处理这种设置,目的是为了先把墙体等受光变化大,阴影明显,网格分布复杂的面单独进行传递并转为纹理,以减少整个模型网格面总数,如果有日光的需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止,
[p:5] [s:5] [s:1]转换为纹理的三种方法:
1 , 转换每个表面为每表面一个纹理。
2 , 重新使用已存在的纹理。
3, 投影所有选择的几何图形到一个纹理
为了不使篇幅太长,在这里只介绍<转换每个表面为每表面一个纹理>我们先来进行所有的墙面和天花以及这些面所产生的光影效果
转成为纹理贴图, 然后再将它们全都设置为没有网格的过程当室内框架传递好和设置没什么问题后,就可以来转换了,选择工具菜单下的 <网格映射纹理>出现如下对话框光影跟踪直接光照
一个面转成贴图后, 对它重新计算所设置的太阳光和光源直接光照。
屏蔽层物体的阴影
如果选择了这个选项,一些被关闭的层上的物体阴影能被体现在场景中并进行光能处理, 这种功能很适合分阶段进行的光能处理,
比如将室内建筑体加入屏蔽层阴影,光能处理后将网格转成纹理贴图,处理成表面没有网格, 这些面仍具有反射光的作用,再加入家具
等杂件进行处理,由于建筑体去除了网格面,所以占用资源相当少,因此提高了效率
兼容 OPEN GL
这个选项使最终踪图象接近于图形窗口中的显示,因为光线的追踪的图象在图象质量上和 OPEN
GL不同,所以,它可解决网格被转为纹理和未被转为纹理面之间可能产生的的差别,其实这种差别很小,一般可忽略不计
生成光照映射
这个选项能产生纹理反射, 照LS自带的教程说:
它产生的反射只体现光的反射而体现不出本身纹理,象地板,镜面等具有反映自身纹理的面不适合网格转纹理贴图,但在实际应用中得出:
只要在生成的材质上重新指定贴图,并加上5-10的自发光就能如愿以偿地制作出很好的反射效果
太阳投射的柔和阴影
这个选项能使太阳光照形成柔和的阴影边,使阴影边模糊,产生一个更自然的效果。但会增加很多处理时间。建立透明通道这个选项是为所选的一个或一组表面制作一个
Alpha透明通道
填补纹理边缘和填充颜色
这一组选项是用来调整一个被转换的纹理的边缘与一个已被转换的基础面之间,由于色彩接近而产生不明显区分
光线反射次数
这个选项可设置图象中的间接光的反弹次数。LS3.2版本的缺省值是1
反锯齿级别
这个选项可以设置反锯齿采样级别。
替换和删除
纹理生成后,目的是需要将它代替原来的光能网格, 设定它系统会自动进行转换及是否删除网格或是删除几何图形在这之前,应保留一个没有转成纹理贴图的原始模型的拷贝。用纹理替换目标几何图形
这个选项是对你指定的用来作目标几何对象创建一个贴图来取代原先的网格面。
重新设置目标几何图形的网格这个选项会自动取消被转换面在光能传递时产生的网格面,重新设置回到初始状态
从模型中删除被投影的几何图形这个选项只用在一个面(或者几个面)的光影效果合并在另一个面的情况下, 就象前面所述把画的三维效果贴在墙上并转成一个纹理替代网格面,
在新纹理被产生之后,画的网格面就是个多余的几何图形,这个选项会自动删除该几何图形(也就是第一选择集中的物体)一个网格面被转化成纹理贴图后,系统会生成一个相应的纹理贴图被保存在你所指定或是默认的路径中,同时在材质面板中也生成一个相应的材质,你可以通过调整这个材质改变它的属性,下面就是一个网格面被转化成纹理贴图后以网格实体显示方式下的效果,光影产生的网格去除了,只有初始网格,而效果却仍然很好,
光能传递进行重置后,屏幕并不变黑, 不用传递, 画面也不消失
再看看网格情况在没转换之前的网格数是39500个,网格顶点是42005个, 而现在网格数是32个,网格顶点是92个,
(而且这其中还包括顶灯未转纹理也加入计算的网格和顶点)墙体已从网格转成纹理贴图,如果这时重置光能传递,系统仍会对它进行细分,
打开表面处理对话框,发现系统自动将显示原始
纹理勾上了,在以后的传递中,为了防止系统仍会细分墙体, 选择所有被转成纹理的墙,勾选"没有网格"就一劳永逸了. 经过重置,墙体
能直接显现在视图中, 再进行传递时就不会考虑该面的细化系统每转换成功一个纹理贴图,都会在材质面板中产生一个新的材质,
默认的材质名以M2T为前缀,也可自定,在此同时也生成一个材质贴图,它很重要,如果没有它,材质就无法贴图,新产生的材质它可灵活地分别调节材质亮度,
它能对以后导入的其它物体的间接光照产生影响,对以后导入的家具和其它物体进行的光能传递是很有效的,但当它对其它间接光分布完成后须对它的亮度值进行还原或根据需要调整,否则渲染时会很亮我们现在以一个只对三面墙做了转换纹理贴图,顶面不进行转换,作为接受间接光反射的面,来看一下效果一般情况下,可以对地板不进行转换,以便适合各种效果下的调节但在对地板要求不是很高的情况下,为了节省资源,也会考虑转换
加入场景中的其它物体,重置后再进行光能传递, 这时的传递系统以新增入场景的物体进行计算,转成纹理的面因都是材质贴图,几乎
不占用资源, 如果觉得有些也可以进行转换的,可以追加转换, 因为在LS中也可以各个面分别转换,
等到加入场景中的其它物体光能传递完成后,对场景以及新产生的贴图保存在一个文件夹内以便重新打开时能方便地指定材质贴图转换后的LS文件很小,很适合保存,而且有很大的灵活性可以重新经过调节局部网格细分面板中的选项以恢复原来的材质和网格面 |
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