本帖最后由 piazzolla 于 2016-7-15 18:59 编辑
这个是Danny Kai给他的公司Vizorium做的一个项目,本来是做成一部短篇动画的,但由于时间有限,最后就只做成了静帧表现,这里是这套项目的9个渲染图:
准备工作在开始之前,我先来分享几部我喜欢的电影,同时看一下接下来的项目里需要什么样的色调和感觉。 作为一个电影海报的粉丝,我经常从中吸取一些灵感来运用到我的作品里,在我看来,电影海报的设计者非常酷,我非常喜欢电影中关于场景和环境的镜头,有时候尽管镜头中的场景十分简单,但却有着很强的感染力,这个也是我做这次项目的时候一直在脑子里提醒我的。
建模与摄像机 3D的基本模型是客户给我的SketchUp文件,模型质量没有什么细节的刻画而且重叠的面很多,所以我在做的时候加入了很多细节模型。下图是我正在尝试使用safe frame 的一些设置。
所有的模型基本都是从splines或者立方体开始做起的,这个部分没什么东西可以分享,都是很简单的操作,那架老式的摄影机是我们同事给我做的,窗帘和电影胶卷的物体上用了一个恩简单的wind simulation(风力模拟系统),在wind strength参数上我任意设置了几个值来模拟出胶卷被吹动后飘向不同角度的效果。
材质这个部分我用了多层级的材质工作流程。 胡桃木为了在贴图里避免难看的像素重复,我做了4种不同的胡桃木贴图。 电影胶卷这里的贴图我用的是上次去东京旅游时拍的照片,简单的变成黑白后来使用。
黑色金属灯光灯光部分是我最喜欢的了! 我做灯光喜欢把注意力集中在阴影的表现上,而不是先把场景打亮,下面是一些例子: 冷光效果 当我对阴影调整满意了之后,我才开始把场景里打上冷光,来看看反射和高光的效果是否能为场景增加些许真实感。 最后我才打上暖光,只是一点点就好,制造些舒适的感觉,所有光都不强烈,方便后期处理。
渲染我用的是Brute force + Light cache的方式,每个渲染大概5-7小时,配置是 i7,32GB RAM 和GTX 760显卡。一开始我是打算加上DOF的,但躁波太多,要好的效果又太耗时,所以我打算在后期模拟这种效果,下面是其中一个渲染的参数设置: render elements(渲染通道)我用的全是最基本的几个,我最喜欢 用的是V-Ray Sample Rate,这个能让你对VR渲染的原理有个了解。 后期我用的后期处理软件是Frischluft,这个可以让我来做出DOF效果,另一个是Magic bullet,可以很好的控制颜色。
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