在设计这个项目之前,我们访问并分析了其他类似的空间,
试图找到一些可以纠正的错误。
我们发现一个基本的错误是,大多数这些服务只有一种类型的空间。
这种设计态度忽视了一天中情绪的变化,
或者即使他单独或与朋友一起走路,
也需要一个阅读一本书或只是想要社交的地方。
所以,为了弥补这个缺陷,我们创造了三个不同的环境,
以便客户可以选择更适合他或她的心情的空间,
而不是必须适应一个强大的环境。
这样我们提供了一个更强调的地方,从而放大三倍的商业潜力。
但是一个客户直到他进来才是真正的客户,我们怎么能让他进去?
在大都市风格的生活中,日常人们处理数以百万计的输入,如广告牌,
标志,人。大脑处理这个过多的信息的方式是将大部分的发送到无意识的心灵,
从过多的信息释放意识 。 当一个人移动扔城市,大脑捕获的信息,
收集所有类似的输入,创建一个心理的“场景”,
基于可预测性被无意识的心灵感知,释放的意识到他经历的所有变量输入。
这是一个幸存的系统,我们继承了从热带稀树草原时代,
所以,如果例如,一个捕食者在树木之间移动,
我们,而不必有意识地捕获每一个位的信息,
个人可以感觉到运动和反应,保护是自己的生活 。
加入这一思路的已知事实是,70%的输入是视觉的,
并且人类尽可能多的动物对光有吸引力,我们知道我们必须创建一个输入,
可以区别于城市的其他情况 以这样的方式,它可以激活有意识的感知,
保证人们会注意到并吸引它。 因为我们用光作为主要吸引力。
我们研究了观察者对空间的近似,
并意识到从外部最具视觉相关性的计划是天花板,所以我们专注于这一点。
在我们的研究中,我们还意识到使用直射光往往会加热空间,
并创建阴影的角落将空间变成不吸引人的地方,
在听觉方法,
主要导致混响声音的过多的噪声没有得到正确解决。
所以,为了解决这些问题,我们知道我们必须打破声波和折射。
光---因此,我们通过创建一个由木条重复产生的第二个天花板,我们发现
了个可以连续解决这两个问题的系统。在我们的研究中,我们发现研究证明,
颜色和形式的存在是食物相似,实际上使人们饿了。 因此,为了获得用户的
输入,我们选择了面包店的二十最想要的产品,并基于全局识别的模式,我们
发现一个中间色调,并应用它的墙上。
我们还向客户提出了一个新的标志,并设计了部分基于它的空间。
木条纹下降投掷两个墙壁创造的效果,直接与消费者对话。
当一个人移动投掷空间意识到一些隐藏的形式开始出现在墙上。
这些形式是拟议标志的抽象。意图是无意识地强化了公司的形象。
我们喜欢认为我们的干预是对人类大脑的积极操纵。 因此,我们专注于
对所有五种感官(如果可能的话)给予积极的投入,以便我们可以改变