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三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
  三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
  1.从全黑开始
  首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
  
2.添加关键光
  关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
  建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
  关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
  关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。
  
3.添加填充光
  填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
  在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
  大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。
  填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。
  
4.添加背光
  背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。
  在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。
  调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。
  一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。
  
    好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以广泛用于各种场景和物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。下面是3D灯光阵列全教程:
  

    我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。下面我就逐一介绍:

  一. 钻石形灯光阵列
  它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

  二. 金字塔形阵列
  这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。

  三. 圆顶形灯光阵列
  这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!

  四. 环形阵列
  这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。

  五. 正方形阵列
  这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。

  六. 管状灯光阵列
  这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

  七. 综合形灯光阵列
  这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。


  以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。以上所讲的内容也适用于任何3D制作软件。

 

 

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全部评论
沙发
染日 2012-2-28 13:20 来自: LAN
{:soso_e163:}花花代表一切。
板凳
独来读网 2012-2-28 13:54 来自: LAN
染日 发表于 2012-2-28 13:20
花花代表一切。

嗯。谢谢。{:soso_e121:}
4楼
染日 2012-2-28 15:34 来自: LAN
{:soso_e154:}是不是还要解析二呢?
5楼
染日 2012-2-28 15:35 来自: LAN
{:soso_e143:}说错、


是不是还有解析二呢?
6楼
メヾ寶寶、 2012-2-29 09:20 来自: LAN
感谢新版主的分享

支持··········

{:soso_e142:}
7楼
晓号大天使〃 2012-3-2 19:46 来自: LAN
超赞。感谢分享
8楼
※云※ 2012-3-9 14:52 来自: LAN
学习中.....{:soso_e113:}
9楼
apchygcq 2012-8-16 10:54 来自: 广东广州
看理解不了多少  要是有视频就好了
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