作者 | 活力网柏林
嗨,虫宝宝们大家好! 在大家期待已久的VFS3.6的版本里 已经有了这个上帝光线。 然而在3ds Max里早就有了, 似乎这个上帝之光有点姗姗来迟, 但也不要紧, 重要的是 现在VRay3.6 for SketchUp也能渲染上帝光线了,
它的叫法挺多的 丁达尔效应、体积光、上帝光线都指的是它。 至于它的体验好不好,我最后再说。
先来看一看VRay3.6的丁达尔在哪里?
VRay3.6将我们的环境雾(大气雾效)和丁达尔光线功能放在了一起, 都放在了参数设置的右边卷展栏, 当我们把【Type】(类型)切换为【Environment Fog】时 即是我们的丁达尔功能。
在这里 我们只需要了解三个参数 【Color】、【Distance】、【Height】 Color控制丁达尔光线的颜色,偏蓝、偏黄还是其他。 根据你的表现场景决定Distance控制光线的能见程度, 值越低能见度越低,值越高能见度越高, 没有参考值 具体大小得由你的场景决定; Height控制光线的离地高低, 从地面正负0.00标高算起, 值越大离地越高,单位具体不知道, 可能是英寸,不了解也没关系,调整数值大小即可。
对于室内空间的丁达尔效果相对较为明显, 比如在默认值下(室外曝光较强)
如果是在室外,这效果就比较微妙了。 它会涉及到构图角度、能见度、地面标高、 曝光是否较强、光线是否穿过空洞间隙等等因素的影响。 任何一项都可能使其发生微妙的变化, 所以在室外要想获得较好的体积光 需要我们花费一定的时间去调整, 不是弄不出来, 而是需要花费比在PS里做体积光更多的时间来做。
这张图初次尝试体积光做的,花费了很多时间, 当然在这里我只是为了研究体积光, 所以场景其他的内容并没有精心去做。 以上图为该效果最终参数, 当然这并不算完, 还需要我们再通道图里 加一个【Atmosphere】通道作为后期调整处理。 ▼ 体积光通道图
总结一下 VRay3.6有这个丁达尔功能整体是进步的, 但是希望后面的版本可以做更加好的优化, 改善这种调整的微妙关系, 可以很快地做出体积光, 当然就目前而言 我们做体积光没问题的,只不过需要花费多一点时间罢了。
优秀教程,与您共同分享 活力网TV,一个专注于室内/建筑表现公众号
|