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在多维子材质中怎样使用两个或两个以上贴图坐标
  贴图通道是用来在3DSMAX中实现复合贴图坐标的一种技术手段,它通常与混合材质配合使用,用以在模型表面刻划复杂的复合贴图坐标。虽然目前的3D API还不支持将这种技术用于实时演算,但它在静贞渲染等非实时领域仍然起着不可替代的作用。
  一、让MAX像Photoshop一样工作
  先来举一个例子。我们需要为一面墙制作贴图图案。图案是由两部分组成的:墙砖纹理与涂鸦。细心的朋友可能会发现,这张图片的底纹是由一张无缝贴图拼接而成的。没错,这正是我们在Photoshop中要作的工作。把两张原始素材倒入Photoshop,将墙面复制拼接;再置入涂鸦图层,并更改它的混合模式。我们轻松地获得了这张墙面贴图。
虽然已经完成了制作,但仔细思考一下就会发现,这样的制作方法并非最佳。因为图中除了个别图案以外,其他纹理均是重复的。我们知道,在3DSMAX中,就有贴图重复的功能,但我们却舍近求远地代尔为之。然而最大的问题在于,如果底纹的面积大上几倍几十倍,我们是不是也要如法制作一张超大的贴图?如果上层的图案只是一张小小的蛛网呢?……手动合成的方法没有实现对资源的复用从而造成了效率的低下,也导致了贴图数据量的不可控制。

  解决此问题的最好方法就是使用混合材质。将两张素材分别作为blend类型材质的子材质,并添加混合通道,就得到了混合后的纹理。

  为物体指定贴图坐标后(此例可以使用UVW Map -> Planar方式),纹理就正确地显示出来了。  
但这时我们又发现了新的问题。为了达到第一张图的效果,需要让底层纹理不断重复,而上层纹理只出现一次,并且被调整到偏左的位置(也许还要进行适当的缩放)。而我们发现,我们根本无法独立控制这两个子材质的坐标:他们都是由一个UVW Mapping修改器指定的,永远有着相同的贴图方式与GIZMO形态,就像两个“图层”被牢牢地“粘”在了一起。

 就像在Photoshop中可以惬意地控制图层位置一样,为了能让MAX管理好贴图各“层”的坐标,我们引入了贴图通道技术。
  
  二、贴图通道
  贴图通道解决复合材质的坐标问题。这是《3ds max 6质感传奇》对于贴图通道功用的解释。从另一个角度讲,贴图通道是一种关于在一个表面上拥有多个贴图坐标问题的解决办法。
在实际应用上,贴图通道与Material ID的用法非常相似。它同样由一组编号组成,不同的是这些编号需要指定给子材质与贴图坐标。贴图通道的本质是在多维材质的子材质与贴图坐标之间建立一种一一对应的关系。也就是说,每一个子材质可以拥有一个与之相对的贴图坐标,并且彼此独立。

  例如:我们为M号子材质指定了通道N,同时也为一个坐标修改器指定了通道N。那么,当M号子材质出现时,他就会遵循这种映射关系,自动按照与之通道号相同的贴图坐标出现在物体的表面上。
MAX中允许的最大通道号为99,也就是说我们可以为99种子材质分别指定不同的坐标。但也许没有人会制作如此复杂的材质。
上例中,两个子材质都使用了planar(平面)方式的贴图,只是坐标不同而已。实际上,使用贴图通道可以整合任何一种我们在MAX中见到过的贴图方式:planar、box、face、shrink wrap……甚至包括Unwrap UVW,就像我们下面的实例一样。这也是贴图通道最强大的功能所在。
  三、地板砖:
  我们要制作如图所示的地板砖。
首先建立一个box,并为侧面与顶面分配不同的 Material ID。底部的材质暂时忽略,因为它是不可见的。我们为侧面指定1号子材质。为物体添加Mesh Select修改器,选择侧边的四个面,指定Material ID为1,并加入UVW Map贴图坐标,选择box方式。然后建立Multi/Sub-Obj多维次物体材质,加入如图的1号子材质。

  注意,刚才我们为一部分次物体添加了材质与贴图坐标。这里分别应用到了次物体与子材质之间和次物体与坐标之间的对应关系。在制作正面材质时,由于手头资料的限制,需要被迫对贴图进行拼接。但我们不想让Photoshop来完成这个工作,而希望充分发挥MAX的强大功能:使用贴图通道为两种材质指定不同的贴图坐标进而将其结合。

  首先为整个上表面指定2号子材质。2号子材质被设定为Composite类型,其中又分别含有以上两张贴图及其透明通道。


  虽然这两张图片拥有同一个Material ID,但他们的Map Channel是不同的,如下图所示。这就意味着,我们接下来要为他们指定不同的贴图坐标。

  下面我们真正地将二者的坐标区分开来。选择中间的面,为其添加一个planar方式的UVW Map,并点击Fit按钮自动匹配贴图大小。注意,在UVW Mapping修改器中,需将其Map Channel调整为2,使之与其贴图的通道号相对应。

  接下来为周围的四个面添加坐标。由于四个面的贴图是相同的,但方向又不一致,所以我们决定用Unwrap UVW修改器来指定贴图坐标。在展开模型后,同样的,为Unwrap UVW指定3号贴图通道。这样,他就与3号通道中的材质对应了起来。

  在以上两步中,我们利用了前面未提及的贴图坐标与材质之间的对应关系。我们完成了对这块地砖的贴图。值得强调的是,在对上表面的处理过程中,虽然按照材质的分布对模型进行了划分,但这并非是作为区分材质之用。我们看到,上表面的两种材质拥有相同的材质ID号:他们是通过贴图通道加以区分,并使用透明通道划分边界的。

  四、小结:让我们简单地总结一下为物体制作材质的步骤。对于一个物体来说,它需要贴图与坐标两方面的描述,才能正确地显示其材质。如果我们为一个物体指定了多维材质,那么次物体与子材质之间就呈现出一种一一对应的关系,而他们之间的对应法则是材质ID号。同样的,在指定复合坐标时,坐标与次物体之间也存在一一对应的关系,他们是通过选择集进行映射的。为物体添加一个Mesh Select修改器,选择一些面,然后指定贴图坐标,就像上面的实例一样。但坐标不仅可以和次物体对应,它还可以通过贴图通道的协调与多维材质中的子材质对应。


  五、其他方法:前面说过,贴图通道解决的是在同一表面拥有多个独立坐标的问题。实际上,MAX为了解决这一类问题提供了两种手段,一种是前面所说的Map Channel,另外一种则是Vertex color,也即顶点颜色。顶点颜色与贴图通道存在些许区别,那就是顶点颜色在指定贴图坐标的同时,还指定了贴图出现的范围。回想上面地板砖的实例,两个材质虽然通过贴图通道区分了坐标,但不得不添加Opacity贴图以划分边界。MAX为Vertex Color专门提供了一个叫做Vertex paint的工具。它可以像泥塑彩绘一样在模型表面直接绘制不同材质的出现范围,十分直观易用。MAX7的官方教学视频中也有关于Vertex paint的介绍,如下图所示。不同的颜色代表不同的贴图坐标。

  顾名思义,顶点颜色只能为模型上的顶点指定颜色,而非任意绘制。而在顶点之间的面次物体上,会自动生成与之顶点色对应的渐变。所以模型的精度也直接关系到了顶点颜色的精度。在模型上绘制好颜色坐标后,坐标修改器也需作相应的设置。在修改器Coordinate卷栏的Channel选项中,我们不再选取Map Channel,而是Vertex color Channel

  最后需要强调的是,无论是Map Channel还是Vertex color,目前都还不被实时3D应用程序所支持。不过它在非实时渲染中还是可以发挥巨大作用的。


以上内容摘自火星时代网

 

 

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霸气浪子

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沙发
张惠 2006-11-18 22:49 来自: 浙江
挺好 挺详细 谢谢
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