◆ 设在天空中的玻璃板是窗口
当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上
1.在工具条上单击线框(Wireframe)
2.在工具条上单击视图全图(View Extents)
3.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
4.从关联菜单选取All Off
5.从图层列表(Layers Table)选取GLASS
6.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。
7.从关联菜单选取On注意只有GLASS图层被打开
8.在工具条上单击全部选择(Select All)
9.在图形窗口内任一位置单击鼠标右键
10. 从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
11. 单击窗口(Windows)检查框,打开此功能
12. 单击确定(OK)
13. 在工具条上单击全部选择(Select All)
14. 在工具条上单击选择(Select)
15. 在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
16. 从关联菜单选取全部打开(All On)
17. 调整视图,达到想要的效果
18. 在工具条上单击轮廓(Outlined)
人造光
◆ 打开文件Lesson09.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3. 双击lesson09.lp
4. 重复先前设置路径环境的步骤
简述人造光
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。
◆ 定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)
1.从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT
2.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。
4.在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)
5.用Table4定义此光源
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前
6.单击确定(OK)
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。
1.从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT
2.在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单选取Define as luminarie
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。
4.在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。
5.在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。
6.调整光源视图,以便你能从上观察它
7.在工具条上选取选择(Select)
8.在那大些的白色面板上点取一点,此面板现在代表发射表面
9.用表5所示特性定义光源
10.单击确定(OK),并确认覆盖完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。
◆ 保存你刚创建的光源到光源库中
当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。
1.在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单中选取全部保存(Save All)另存(Save As)对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4.在文件名(File name)输入框,lights.blk
5.单击确定(OK)
局部处理参数
◆ 打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson 10.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
简述网格
在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。
设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。
当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生逼真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。
◆ 关闭所有图层,除以下图层外:0, FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME你执行的操作仅对这些图层上的实体产生影响。
1.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单中选取All off
3.选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层
4.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单中选取打开(On)
◆ 去掉所有表面的网格
这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具条上单击视图全图(View Extents)
3.在工具条上单击全部选择(Select All)
4.在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键
5.在关联菜单中选取处理控制(Process Control)
6.单击确定(OK)
7.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
◆ 关闭FINS图层
你将要执行的操作不会影响这个图层上的实体
1.从图层列表(Layers Table)中选取FINS
2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取Toggle
◆ 设置所有可见表面为无反射,无封闭
这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间
1.在工具条上单击全部选择(Select All)
2.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
3.选取处理控制(处理(process)control)
4.关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting)
5.单击确定(OK)
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
7.重新打开所有图层
8.按需调整视图
◆ 设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射
若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。
1.从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT
2.在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取单独编辑(Isolate)
4.在工具条上选取Select All
5.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
6.从关联菜单中选取处理控制(Process Control)表面处理(Surface Proces)对话框显现
7.令封闭(Occluding)关闭
8.令接收(Receiving)打开
9.令反射(Reflecting)关闭
10. 令没有网格(No mesh)打开
11. 令窗口(Window)关闭
12. 令洞口/开放口(Opening)关闭
13. 令使用纹理(Use Textures)关闭
14. 单击确定(OK)
15. 在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
16. 在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table)
17. 从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model)
18. 为DOWNLIGHT重复刚才的过程
◆ 保存你的工作结果
你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前操作的模型,并在初始化处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。
1.选取文件(File)>另存(Save As)
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorials
3.在文件名(File Name)输入框键入training.lp
4.单击确定(OK)
解决阶段
这部分包含如下课程:
■从准备阶段转换到解决阶段
■整体处理参数
■进行解决
■显示并调整纹理
■在解决阶段改变光源
■在解决阶段改变材料
从准备阶段转换到解决阶段
◆ 打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprofectstutorial
3.双击lesson11.1p
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 设置准备网格的值
在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,和更多的规则多边形。
1.选取处理(Process)>参数(Parametere)
2.在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36
3.单击确定(OK)
◆ 初始化几何数据,开始解决阶段
初始化是通过改变文件结构(但不改变外表形式)来描述一个分析几何形状,材料和光线处理过程的时期,且产生一个可以在其上进行光能传递计算的模型。
在此阶段会发生以下几种事:
■ 关闭图层及其上的所有几何图形将被删除
■ 共面并有相同属性的表面将被合并为一个大表面
■ 表面将在初始化最小区域的处理参数设置基础上产生准备网格
■ 所有的图块分解为它们原来的表面
■ 一些在准备阶段的功能不能再使用,相反一此在准备阶段不能使用的功能现在能使 用。但大多数功能不受影响。
最后,你在准备阶段操作的文件其后缀,即扩展名变成(.ls),这个新文件不一定要保存在硬盘上,直到你执行文件(File)>保存(save)为止。如果你想用另一名字保存这个文件,使用文件(File)>另存(Save as)。
1.在工具条上单击实体(Solid)
2.选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
3.单击No,不保存改变此模型被子初始化,且在标题栏显示的当前文件名变成是Lessonll.ls,屏幕显得很黑,因为光仍未被“打开”(turn on)。
4.在工具条(Toolbar)中单击线框(Wireframe)
注意准备网格对梁和柱的影响
5.在工具条上单击实体(Solid)。
全局处理参数
◆ 打开文件lesson12.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.应击lesson 12.ls你需在List File of Type组合框中选取Solution Files(*.ls),以便好找解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤。
简述处理参数
在初始化后,你的模型就准备进行光能传递的光线模拟。在处理期间,你模型表面将被化分或一个个能量样点的网格。捕捉一个表面光照的网格元素数量将依赖这个表面的光照复杂度。划分得越细,需要精确捕捉光照的网格元素数量就越多。另一方面,网格元素数量越大,用于显示的所需内存和时间就越多。
你可以通过用大量的参数控制速度/内存的平衡质量。这些参数分成两大部分:全局处理参数和局部处理参数。全局处理参数影响整个模型的模拟。局部处理参数修改特定表面的控制参数。这给你一个更高级的控制来获取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是紧紧依赖是否能设置适当的处理参数。关于处理参数的更多细节,请参阅《用户手册》的“解决”一章。在这课中我们将看到在光能传递处理中这些参数的作用。
◆ 在全局处理参数中设置接收面网格控制。
全局处理参数中,影响模型尺寸大小的最重要的一组处理参数就是接收面网格控制。这些控制确定Lightscape中产生的任一网格元素的最大值和最小值。
1.选取处理(Process)>参数(Parameters)
2.在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Min为6
3.在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Max为48
lightscape中文完整教程(3)
简介:
……
◆ 在全局处理参数中设置光源网格控制
就象表面接收光线时,表面被划分(取样),当表面反射光线时,也一样被取样划分。差别是光源的样本(主要光源)或表面(次要光源)会经常根据光源和发射光线到的表面之间的关系而改变。如果要发射到的表面非常远,它就不必象较近的表面那样多地被取样。
这个光源样本不必被作为模型一部分被保存,象接收面网格所做一样。它在一个特定计算中被产生,然后被丢弃。在光源取样中使用更高的参数,因此,对内存的使用不会有不良后果。但是它对计算一个处理所需的时间有非常大的影响。了解光源网格控制,不象接收面网格控制那样能直接获得,因为你不能看到象使用接收面网格控制那样产生的效果。关于更多信息,请参阅《用户手册》的“解决”一章
1.在光源(Source)组框,令主要光源(Primary Source)Min为6
2.在光源(Source)组框,令次要光源(Sccondary Source)Min为12
3.在光源(Source)组框,令次要光源(Secondary Source)Max为48
◆ 在全局处理参数中设置划分对比界值
模拟处理与其使用一个均一的网格元素,不如使用一种更高明的适应划分,在包含更小光照细节(如阴影边界)的区域产生更小的元素,在光照相对恒定的地方产生较大的元素。在分配处理资源到需要它们的模型区域中的过程中,这是一种非常有效的技术。
模拟处理由计算当前光源到初始表面网格顶点的分布开始。对于每一个网格元素,系统都比较其顶点的最暗和最亮差距来计算一个元素的光照对比值估计。(光照对比值=差距/最亮点)一个小的对比值(接近0)表明一个近乎一致的光照度,一个大的对比值(接近1)表明好光照可通过这个网格元素。
如果网格元素的光照对比值大于划分对比界值,这个网格元素将被划分为四个相似的更小元素,且为新的网格元素顶点计算新的光照值。这个新元素的光照对比值会继续与界值比较,可能会引起更多的划分。这个处理过程会持续到网格元素小地足够精确产生所注意表面的光照,或者到达最小限度的网格空间为止。
1. 在接收(Receive)组框,令划分对比度界值(Subdivision Contrast Threshold)为0.80
◆ 在全局处理参数中设置光源划分精确度
当从一个面(矩形)光源或线形光源发射光能时,光源划分精确度参数控制如何使用发射点。Lightscape提供设置主要光源不同于次要光源的控制。
当光源划分精确度被设为0,光源被看作是点光源。这就是说,所有积聚在光源中的固有能量是从表面的几何中心的一个点发射出来的。当光源划分精确度增长时,用于发射光线的位置数量也同样增长。
最小值被用于约束发射位置的变换次数。如果你平方最小值,你将达到一个发射区域的最小面积。例如,如果你的最小值设为6英寸,那么发射区域的最小面积将是36平方英寸。如果你设置一个2x4的面光源,且将主要光源精确度设为最高值,那么发射位置伸展越过表面的最大数量是16。在两级划分发生之后,最小区域将是6x12英寸的一个区域。
1.在光源(Source)组框,令主要光源划分精确度(Primary Source Subdivision Accuracy)为0.25
2.在光源(source)组框,令次要光源划分精确度(Secondary Source Subdivision Accuracy)为0.25
3.在光源(source)组框,令阴影格子大小(shadow Grid Size)为Two
◆打开阴影
使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。
1.在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开
2.在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。
◆ 设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。
纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。
当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。
而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。
1.在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能
2.单击确定(OK)
◆ 改变亮度和对比度设置
因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。
1.选取编辑(edit)>特性(Properties)
2.单击显示(Display)标号
3.设置亮度(Brightness)为65
4.设置对比度(Contrast)为50
◆ 改变背景题色
用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。
1.单击颜色(colors)
2.设置颜色组合框为HSV
3.设置H(Hue)为240
4.设置S(Saturation)为0.50
5.设置V(Value)为0.50
6.单击对应背景(Background)按钮的左箭头这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。
7.单击确定(OK)
处理解决
◆ 打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson13.ls你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 开始处理解决
这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。
一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。
这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。
原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。
在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。
1.在工具箱单击实体(Solid)
2.选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go)当处理继续时,观察统计数据
这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。
◆ 当能量分布百分率超过65%时,停止处理
当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。
1.当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单击停止(Stop)在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法
通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。
通过调整视图,感受交互式显示的速度。
1.在工具条上单击实体(Solid)
2.调整视图
◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照
你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。
1.选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。
◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。
当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。
1.选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset)
2.选取处理(Process)>参数(Parameters)
3.在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3
4.单击确定(OK)
5.在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例
◆ 再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理
要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。
1.在工具条上单击停止(Stop)
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法,观察几何图形的更好网格的分布位置
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型感受一个模型移动有多慢
1.在工具条上单击实体(Solid)
2.调整视图
◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照
网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。 1.选取处理(Process)>状态(statistics)
注意模型中的网格元素的数量。
◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。
当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。
1.在工具条上单击Reset
2.选取处理(Process)>参数(Parameters)
3.在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。
4.单击确定(OK)
5.在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。
◆ 再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。
进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。
1.在工具条单击停止(Stop)
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。
观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型。
感觉交互移动的增强性能
1.在工具条上单击实体(Solid)
◆ 再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照
你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。
1.选取处理(Process)>状态(statistics)
2.注意在模型中的网格元素数目。
你得出一个怎样的结论?
处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。
◆ 重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。
因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。
1.在工具条上单击重设(Reset)
2.选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。
3.在工具条上单击开始(Go)若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。
4.当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。
显示和调整纹理
◆ 打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson14.ls你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
简述纹理调整
在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。
◆ 打开纹理
在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。
1.选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures)
◆ 调整纹理
纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定义尺寸
1.在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取全部关闭(All Off)
3.从图层列表(Layers Table)选取FLOOR
4.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单中选取打开(On)。
6.在工具条上单击顶部(Top)
7.在工具条上单击选择(Select)
8.在图形窗口中的地板上点取一点
9.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单中选取纹理调整(Texture Alignment)。纹理调整(Texture Alignment)对话框显现
11.在被选取表面的左下角顶点上点取一点不必很精确,Lightscape会自动寻找最近的顶点位置(如果Snap to Nearest Vertex被选取的话)
12.在右下角点取另一点
13.在左上角点取另一点
14.在右下角(lower right)组合框,选Tile
15.在左上角(upper left)组合框,选Tile
16.单击使用原尺寸(use Natural Dimension)检查框,打开此功能。
17.单击应用(Apply)
18.单击关闭(close)
19.从材料列表(Materials Table)选取FLOOR
20.在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
21.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Material properties对话框显现
22.单击纹理(Texture)
23.在原尺寸(Natural Dimensions)区,设Width为39,并设Height为39
24.单击确定(OK)
25.在工具条上单击全部消去(DeSelet All)
◆ 为所有的墙重复刚才的过程。
墙上有一些砖的纹理,你也需要调整它们。
1.关闭FLOOR图层,打开WALLS图层。
2.在工具条上单击透视(Perspective)
3.在工具条上单击视图全图(View Extents)
4.重复刚才在“调整纹理”中7-25步来调整砖的纹理
注意:必须在纹理(Texture)Alignment对话框中关闭Pick Points去选取其他表面。
5.当你完成调整纹理的工作后,关闭纹理(Texture)Alignment对话框,并打开所有的图层
在解决阶段改变一个光源
◆ 打开文件lesson15.ls开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson15.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 改变DOWNLIGHT光源定义
在此过程,你可以改变DOWNLIGHT的光学特性,使其发出黄光和使用IES文件。象先前讨论的“人造光”一样,一个IES文件是一个形状的描述和强度的分布。甚至在处理已经进行之后,这个操作也能执行。你可以改变处理,以便交替研究设计或获得想要的精确视觉效果。
1.从光源列表(Luminaires Table)中选取DOWNLIGHT
2.在光源列表(Luminaires Table)中任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取光学特性(Photometrics)光源特性(Luminaire Properties(DOWNLIGHT))对话框显现。
4.确定预览(Preview)在关闭状态
5.用上面的表6编辑这个光源的光学特性设置IES文件名时,单击浏览(Browse)并变目录到C:Win32applvsliblightslvs双击example.ies
6.单击确定(OK),并确认覆盖。
◆ 预览光域网文件example.ies
只有Lightscape提供了一个这样观看、编辑或创建一个IES光域网文件的工具。
1.选取光线(Light)>光域网(photometric Web)光域网(Photometric Web)对话框显现,并从图形转换到单独分离出来的IES编辑器
2.单击装入(Load)
3.改变目录到C:Win32appWsLibLightsLvs
4.双击example.ies光域网显现在屏幕上,这是一个例光源的强度和形状的表示。你可以运用视图工具“漫游”这个网。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“光”一章。
5.当观看完IES文件后,单击Cancel
◆ 继续进行处理,来观看改变光源后的影响
向下的灯被投射两次。第一次投射去掉由光源的原先投射发出的能量。第二次投射将加入光源新投射的能量。
1.在工具条上单击开始(Go)
2.十五次迭代后,在工具条上单击停止(Stop)
在解决阶段改变一个材料
◆ 打开文件lesson16.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3. 双击lesson16.ls你需要在List Files lf Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 将模型中的材料保存到材料库(Material Library)中在此过程,你将材料定义写入到一个材料库(这些文件有一个.art扩展名)。这使你即使改变材料后也能恢复材料定义或者能在其他模型和项目中共享材料定义。
1.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键。
2.从关联菜单选取全部保存(Save All)Save All对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial.atr
4.在文件名(File Name)输入框,键入Tutorial.atr
5.单击确定(OK)
◆ 改变WALLS和FLOOR材料,并将处理继续进行。
在此过程,你将墙的颜色改变为一种自然颜色,并关闭与它联系的纹理。你可以将地板颜色改变为蓝灰色,并关闭与之联系的纹理。这将删除除地板外的任何空间色彩。然后继续进行几次迭代处理后,就可以看到在环境中新材料的结果。
1.如果纹理是打开的,在工具条上单击纹理(Texture)关闭它
2.从材料列表(Materials Table)中选取FLOOR
3.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
4.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Material Properties for FLOOR对话框显现
5.用表7编辑FLOOR材料的属性
6.完成后单击应用(Apply)
7.在材料列表(Materials Table)中单击WALLSMaterial Properties for WALLS对话框显现
8.用表7编辑WALLS材料的属性
9.单击确定(OK)
10.在工具条上单击开始(Go)让处理继续,直到地板投射它的反射能量为止。然后,观看材料改变后的效果
11.在工具条上单击停止(Stop)
◆ 恢复先前保存到材料库中的材料
你现在装入先前保存在tutorial.atr中的材料定义,覆盖你刚才对FLOOR和WALL材料的修改。
1.在Materials Table内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取装入(Load)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4.双击tutorial.atrAvailable Materials对话框显现
5.从Available Materials表中选取FLOOR和WALLS
6.单击确定(OK),确认覆盖FLOOR和WALLS材料重新变成原来的定义
7.在工具条上单击开始(Go), 继续进行处理
8.几次迭代后,在工具条单击停止(Stop)虽然在解决阶段可以作改变,如上例子,但如果想获得更精确的效果,最好是重设和重新处理。
输出阶段
这个阶段包含如下课程:
■ 创建一幅图像
■ 光照分析
■ 动画
■ 退出
创建一幅图像
◆ 打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3. 双击lesson17.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境步骤。
简述创建图像
渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。
◆ 用打开(open)GL保存一个模型图像
一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就可以保存此模型的图像。在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。
1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
5. 在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
6. 在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
7. 单击确定(OK)。
图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中
◆ 用光影跟踪保存一个模型图像
在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面反射部分
1.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
2.在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
3.证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
4.在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
5.从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
6.单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
7.单击确定(OK)
Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看不到的效果。
Lightscape进行光影跟踪的速度要比传递的光影跟踪快得多,这是因为在光能传递处理过程中主要光源已经被计算过。
注意光影跟踪依赖视图;一旦视图被改变,模型显示又回复到漫射光能传递时的效果。
光照分析
◆ 打开文件lesson18.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson 18.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 检查处理时的光照分析
Lightscape提供一套分析工具,估计模型的光学性能
1.选取光线(Light)>分析(Analysis)
2.单击显示(Display)
3.从显示(Display)组合框选取颜色(color)
4.设置标尺(Scale Max)为1600lx
5.单击应用(Apply)
6.单击状态(Statistics)
7.在墙点取一点注意那些值出现在状态(Statistics)页上
8.单击网格(Grid)
9.单击网格(Grid)检查框,打开此功能
10.设置X.Y和Z的间隔为72
11.设置网格划分精度(Grid Labels Precision)为4digits
12.单击(Apply)
13.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top)
14.在地板上点取一点
注意:显示在地板上栅格光照值。
15.单击确定(OK)
16.在工具条上单击透视(Perspective)
动画
◆ 打开文件lesson19.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson19.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
5.你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
6.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 装入一个动画,并预演之
一旦你定义好一个动画路径,你就能装入它,并预演之或者用它产生组成动画的图像,动画预演的性能由硬件管理的,意识到这点很重要。你能通过提高显示速度得到流畅些的显示性能。(为达到此目的,可以选取编辑(edit)>特性(Properties)>显示(Display))
1.选取动画(Animation)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击tutorial.la
4.无缺选取动画(Animation)>编辑(edit)
5.单击预览(Preview)
6.将动画(Animation)移开
7.单击放(Play)
8.完成观看动画后,单击关闭(close)
退出
◆ 教程到此结束。决定是否保存这个文件,然后退出
1.如果你想保存这个文件,选取文件(File)>另存(Save As)另存(Save As)对话框显现
2.在文件名(File Name)输入框,键入一个新文件名称,然后单击确定(OK)
3. 选取文件(File)>退出(Exit)并确认。
lightwave 中文教程(4)
简介:
翻译:叶维中 等……
由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的7.0版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/X。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。 火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。
为让更多的CG爱好者尽快熟悉这款世界级的3D软件,在这里特别提供这些基础教程供爱好者参考
教程目录如下:
1。手指甲
2。环饶行星旋转的月亮
3。微生物的制作
4。模拟柔体运动
5。LightWave 3D 之网页篇
6。衣襟的飘动
7。火焰的制作
8。四个点的三角形
9。粒子教程:龙卷风
10。摩天轮的制作
11。RRUV Mapping for Games
12。利用LightWave里的全局照明设置,模拟自然天光的效果。
13。方便的Modeler里利用CV曲线,生成骨骼。
14。简单的模型,三盏灯,模拟出真实的日出效果。
15。LightWave的网络渲染教程。 |
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