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模型
模型一定要自己建。方法无非就是POLYGON,用简单的几何体来概括物体的外形和细节,然后MESHSMOOTH。自己建的模型修改方便,控制力强。
很多时候一个好的模型已经可以给物体很强的生命力,包括质感。比如布沙发的柔软和座垫起伏,皮沙发皮质的起伏。床单的皱折和起伏的张弛,窗廉皱折的下松上紧。。。这些都是靠模型能够做出来的,这些大的感觉能给整体效果很大的改观。几乎不用给材质就能感觉出来这个物体的质感。
模型的细节,比如边缘的倒角,在将来的渲染里会有一条亮边,也能使我们的图更具有说服力。这些能使我们的图显的不那么的“硬”。

材质
这个是第二重要的,有了个好模型,做材料时更能体现出一些材料的特点,一个模型上带有起伏的沙发,给上一个布料的纹理,加点凹凸,就已经非常逼真了,这比从某些模型库里调一个硬硬的沙发模型,然后再调一个VR材料库的布料的材质球要来得好得多得多。
物体的高光是主要要注意的一个部分,包括高光的范围和大小,还有高光的颜色和强度,这两点做好了,物体就算是白摸也很漂亮了。一个玻璃杯有一个尖锐细长的高光在杯身上,加上杯口边缘的那条亮线(圆滑的杯口),被子就逼真了,
很多人都知道做布料加一个FALLOFF的自发光来模拟“毛蓉茸”的感觉,可是很多人的抱枕都太会发光,把与之相连的旁边的那个抱枕和沙发座掂都搞得很亮,整个区域就是一个发光区.


灯光
很多人都特别注意灯光,把灯光的位置在做图的过程中抬的很高,其实就我们的感知程度来说,在模型,材料,灯光里, 模型是最熟悉的,也就是说我们最敏感的,灯光是最不熟悉的,什么叫真实的灯光有人能讲清吗?但什么是真实的沙发和真实的皮革质感我们都知道.
背光,补光十分重要,前者勾出物体的轮廓,后者增加气氛与想象中的空间感.另外,一个场景里一定要有打出高光的灯,否则我们的模型和材料就白费劲了,VR的面灯是打不出高光的!!!一定要用其他的光来专门负责高光.

家具的复制和阵列
场景中我们有时候需要复制很多同样的家具摆成一溜
比如吧台前要放一排吧椅,那么我们可以很方便的复制阵列一排,但这样一来,图就"生硬"了
花几分钟把角度捕捉关闭,用眼睛看着摆,故意放的不整齐,不要标准的90度,稍微的歪七歪八,更加的真实.

贴图的处理
除非是无逢贴图,要不都要自己做加工,让他的重复没那么的假,可以用SEAMLESS的处理软件,一秒钟搞定,但效果不那么好,还是有很明显的"边",用PS自己调一下,用的时候可以把贴图的重复方式由TILE变成MIRROR,该X Y中一个就可以了,这样效果还马马虎虎

灯罩
其实可以在"毛玻璃"的效果上加工成灯罩的感觉.灯在打开时,灯罩内部会比较亮,但如果我们这时候发现此灯的亮度在周围的物体上并不是很亮,还需要加亮的话,这时候,问题来了,加亮很容易,但离灯泡最近的灯罩内部就暴了.所以,别怕烦,专门弄个灯来负责灯罩内部的亮度和色彩.另一个负责周围的光罩,并排除灯罩的光照选项,保留阴影效果

色溢和色准
两种方法,
在渲染面板里的SATURATE改小,其实0.3左右效果也是可以的,1的话,相互影响太大,
做个实验,一个白色小球放在四周上下血红的房间里,如果SATURATE是1,小球偏红,假如我们有特定的颜色和纹理需要给小球,那么渲染出的结果和原材料就不同,偏红,客户是不会去想为什么偏红的.
接下来,慢慢调小那么数字,知道你觉得满意为止. 一个较小的STAURATE我感觉对于颜色更准确.毕竟我们不能乱改颜色,和实物的颜色相差太大总归不好
另一钟方法是一个一举两得的方法,就是给材料加个OVERRIDING,可以随意修改颜色,可以让一个血红的房间可以慢色出蓝色.另外,有时候我们会觉得一个深色木地板加上去之后,几个角落里就暗下来了,而那些角落我们在之前的灯光测试时都是好好的,那么这个方法也能结决这个问题,加个亮色的OVERRIDING就可以使那些暗的角落重新亮起来

景深

好多人会说图没景深,缺乏质感.后者如果能有效的做好高光,背光,可以有很大的改善
至于景深,其实从实际操作来说,就是在画面的近处和远处自然的加入点元素.

举例,我们要做一个长50米的走廊.开始我们什么都没有,就是个空走廊,而且是完全黑暗的,那么渲染出的图就如同一张黑色纸,什么也没有.接下来,我们在自己的身边(近处)加一个台灯,那么摄像机周围都亮出来了,走廊让人感觉有了点深度,可能就2米左右,可我们的图要能深到50米,这时候,我们的图就是标准的没景深了.那么下面,在走廊的尽头也加一个台灯,这样一来,景深就出来了,50米够深


关于做灯光
白天的图没啥好说的
基本两种做法,一种是全靠室外光,再打个阳光近来,投个漂亮的阴影
另一个更好看,做阴天或背光,室外光仅做为冷色的背光出现,室内还是用暖色的人工光来做.

晚上比较难总结
基本不要做成平均光照的效果,要有博物馆的效果,该暗的暗部要狠得下手暗下去,只要亮部和高光做出来就好
多用补光,只靠几个现实中存在的灯照亮是不够的,好比拍照片,光照平淡没啥好拍的,一定要这里补一个,那里加一盏的,才能出感觉.我们研究照片时可以看到,其实夜晚的室内是有很多光照池的,灯具下方亮一下,衰竭掉,再到下一个灯的下方再亮一下...,主要的物体要加灯特别的照亮,比如一些艺术装饰物体,花卉,雕塑,小物件(书,杯,瓶)....其实,假如你是灯光设计的话,你不会乱加灯的,只在有漂亮东西需要突出的地方才加灯.所以,电脑世界里也就那样去做.总之,要做的此起彼伏就是找对方向了

做白天用lwf的方法比较容易些,每块地方都能亮出来
晚上感觉用rainhard的暴光,减低间接光照的强度控制力更强


镜子

这个很简单,提醒大家假如用VR做镜子,记得把固有色改成白色,才能反弹光线,不至于靠着镜子的物体的背后是一片黑

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piazzolla

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全部评论
沙发
piazzolla 2013-4-3 09:17 来自: 澳大利亚
请允许我顶一记
板凳
happysong 2013-4-1 16:27 来自: 广东惠州
谢谢楼主的经验   学习
4楼
霜冷清秋 2013-4-1 10:31 来自: 山东临沂
看完了。看的出楼主是牛X人。受教了。{:soso_e183:}
5楼
zt515281224 2013-4-1 11:19 来自: 天津
很牛x的帖子  看完后感慨万千   谢谢楼主的经验   学习   
6楼
美好的石头 2013-4-9 16:30 来自: 河南郑州
我也是新人,帮顶,希望楼下的高手帮你!
7楼
gtm_sj 2013-4-8 10:15 来自: 广西桂林
顶下,受教
8楼
安栎。 2013-5-24 16:21 来自: 湖北孝感
都是经验呀。
9楼
林聰聰 2013-6-19 15:23 来自: 广东广州
很有用。比自己摸索实际多了。
10
∥·⒈991, 2013-6-19 10:17 来自: 广东佛山
看了LZ的帖子.才知道还可以这么做! 顶!!
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