室内设计联盟 

新媒体课 大宅全案设计 素材严选 设计师证书申报通道
本帖最后由 木村拓哉 于 2013-6-8 22:03 编辑

一起八部全套室内设计和设计软件教程 红色标题就是 教程名称。下载链接 在附件里面 直接下载就可以了








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优质视频教程下载包.zip (268.25 KB, 下载次数: 425)


AutoCAD室内外施工图绘制130集



整个室内装饰流程全套视频教程[附截图]



【3D Max mental VRay印象 超写实效果图表现专业技法】[随书光盘镜像]



大小 :1.4G
定 价:98.00元
作  者:张伟文 编著
出 版 社:人民邮电出版社
出版时间:2011-8-1
版  次:1
页  数:332
字  数:622000
印刷时间:2011-8-1
开  本:16开
纸  张:胶版纸
印  次:1
I S B N:9787115257192
包  装:平装
内容简介
--------------------------------------------------------------------------------
  《3ds Max/mental ray印象 超写实效果图表现专业技法》是一本全面介绍mental\nray在室内效果图制作领域的应用的实践性教程,也是国内第一本3ds Max/mental\nray的专业教材,完全可以满足不同层次的读者的学习需求,是读者快速自学mental ray的经典教程和参考指南。
\n  全书共分为12章。第1~4章详细地讲解了mental\nray的所有功能面板及相关参数设置,并通过大量的测试渲染对比,让读者快速掌握mental\nray的灯光、材质和渲染技法;第5~12章为8个案例实战,通过学习不同空间的效果图制作,让读者轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法。
\n\n  《3ds Max/mental ray印象\n超写实效果图表现专业技法》配套DVD光盘中包含了书中的所有实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了视频教学录像,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
\n\n  《3ds Max/mental ray印象 超写实效果图表现专业技法》适合作为mental\nray初、中级读者的学习教程,对于高级用户也有一定的参考价值。
显示全部信息
:
  《3ds Max/mental ray印象 超写实效果图表现专业技法》是一本全面介绍mental\nray在室内效果图制作领域的应用的实践性教程,也是国内第一本3ds Max/mental\nray的专业教材,完全可以满足不同层次的读者的学习需求,是读者快速自学mental ray的经典教程和参考指南。
\n  全书共分为12章。第1~4章详细地讲解了mental\nray的所有功能面板及相关参数设置,并通过大量的测试渲染对比,让读者快速掌握mental\nray的灯光、材质和渲染技法;第5~12章为8个案例实战,通过学习不同空间的效果图制作,让读者轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法。
\n\n  《3ds Max/mental ray印象\n超写实效果图表现专业技法》配套DVD光盘中包含了书中的所有实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了视频教学录像,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
\n\n  《3ds Max/mental ray印象 超写实效果图表现专业技法》适合作为mental\nray初、中级读者的学习教程,对于高级用户也有一定的参考价值。
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作者简介
--------------------------------------------------------------------------------
:
目录
--------------------------------------------------------------------------------
Chapter 01 认识mental ray渲染器
\n 1.1 mental ray快速真实的渲染 
\n 1.2 理想的全局光照 
\n 1.3 Contour Shader(轮廓明暗器) 
\n 1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 
\n 1.5 Caustics(焦散) 
\n 1.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 
\n 1.7 Displacement Map(置换贴图) 
\n 
\nChapter 02 mental ray基础参数面板
\n 2.1 mental ray灯光参数 
\n  2.1.1 mental ray的区域灯光 
\n  2.1.2 mr Sun和mr Sky 
\n  2.1.3 mr Sky Portal(天光入口) 
\n 2.2 Indirect Illumination(间接照明) 
显示全部信息
:
Chapter 01 认识mental ray渲染器
\n 1.1 mental ray快速真实的渲染 
\n 1.2 理想的全局光照 
\n 1.3 Contour Shader(轮廓明暗器) 
\n 1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 
\n 1.5 Caustics(焦散) 
\n 1.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 
\n 1.7 Displacement Map(置换贴图) 
\n 
\nChapter 02 mental ray基础参数面板
\n 2.1 mental ray灯光参数 
\n  2.1.1 mental ray的区域灯光 
\n  2.1.2 mr Sun和mr Sky 
\n  2.1.3 mr Sky Portal(天光入口) 
\n 2.2 Indirect Illumination(间接照明) 
\n 2.3 Light Shader(灯光明暗器) 
\n 2.4 mr Photographic Exposure Control(mental ray摄影曝光控制) 
\n 2.5 mental ray(常用明暗器) 
\n 2.6 Object Properties(对象属性) 
\n 2.7 mental ray Messages(mental ray消息) 
\n 
\nChapter 03 mental ray材质设置面板
\n 3.1 Arch Design(mi)(建筑与设计材质) 
\n  3.1.1 建筑与设计材质概述 
\n  3.1.2 Templates(AD材质模板)卷展栏 
\n  3.1.3 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏
\n  3.1.4 BRDF(双向反射比分布)卷展栏 
\n  3.1.5 Self Illumination(Glow)自发光(发光)卷展栏 
\n  3.1.6 Special Effects(特殊效果)卷展栏 
\n  3.1.7 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏 
\n  3.1.8 Fast Glossy Interpolation(快速光滑插值)卷展栏 
\n  3.1.9 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏 
\n 3.2 mental ray的Pro Materials材质 
\n  3.2.1 ProMaterials各种材质模板 
\n  3.2.2 Generic(普通材质类型) 
\n 
\nChapter 04 mental ray渲染设置面板
\n 4.1 Renderer(渲染)面板 
\n  4.1.1 Global Tuning Parameters(全局调试参数)卷展栏 
\n  4.1.2 Sampling Quality(采样质量)卷展栏 
\n  4.1.3 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏 
\n  4.1.4 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏 
\n  4.1.5 Shadows Displacement(阴影与置换)卷展栏 
\n 4.2 Indirect Illumination(间接照明)面板 
\n  4.2.1 Final Gather(最终聚集)卷展栏 
\n  4.2.2 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散与全局照明)卷展栏 
\n  4.2.3 Reuse(FG and GI Disk Caching)重用(最终聚集与全局照明磁盘缓存)卷展栏 
\n  4.2.4 关于FG和GI的配合使用细节 
\n 4.3 Processing(处理)面板 
\n  4.3.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏 
\n  4.3.2 Diagnostics(诊断)卷展栏 
\n  4.3.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状)卷展栏 
\n 
\nChapter 05 客厅空间——mental ray日光系统表现
\n 5.1 客厅空间简介 
\n 5.2 渲染前的准备 
\n  5.2.1 摄像机的设置 
\n  5.2.2 模型的检查 
\n 5.3 材质的设置 
\n  5.3.1 主体材质的设置 
\n  5.3.2 部分家具材质的设置 
\n 5.4 灯光的设置 
\n 5.5 最终渲染参数的设置 
\n  5.5.1 GI的设置 
\n  5.5.2 FG的设置 
\n  5.5.3 全局采样质量的设置 
\n 5.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 06 浴室空间——封闭空间夜景表现
\n 6.1 浴室空间简介 
\n 6.2 渲染前的准备 
\n  6.2.1 摄像机的设置 
\n  6.2.2 模型的检查 
\n 6.3 材质的设置 
\n  6.3.1 主体材质的设置 
\n  6.3.2 其他特殊材质的设置 
\n 6.4 灯光的设置 
\n 6.5 最终渲染参数的设置 
\n  6.5.1 GI的设置 
\n  6.5.2 FG的设置 
\n  6.5.3 全局采样质量的设置 
\n 6.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 07 客厅空间——黄昏夕阳表现
\n 7.1 客厅空间简介 
\n 7.2 渲染前的准备 
\n  7.2.1 摄像机的设置 
\n  7.2.2 模型的检查 
\n 7.3 物体材质的设置 
\n  7.3.1 主体材质的设置 
\n  7.3.2 家具及其他特殊材质的设置 
\n 7.4 测试渲染的设置 
\n 7.5 最终渲染参数的设置 
\n  7.5.1 GI的设置 
\n  7.5.2 FG的设置 
\n  7.5.3 全局采样质量的设置 
\n 7.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 08 卧室空间——夜景效果表现
\n 8.1 卧室空间简介 
\n 8.2 渲染前的准备 
\n  8.2.1 摄像机的设定 
\n  8.2.2 模型的检查 
\n 8.3 物体材质的设置 
\n  8.3.1 大体材质的设定 
\n  8.3.2 家具及其他特殊材质的设定 
\n 8.4 测试渲染的设置 
\n 8.5 最终渲染参数的设置 
\n  8.5.1 GI的设置 
\n  8.5.2 FG的设置 
\n  8.5.3 全局采样质量的设定 
\n 8.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 09 厨房空间——阴天气氛表现
\n 9.1 厨房空间简介 
\n 9.2 渲染前的准备 
\n  9.2.1 摄像机的设定 
\n  9.2.2 模型的检查 
\n 9.3 物体材质的设置 
\n  9.3.1 主体材质的设定 
\n  9.3.2 家具及其他特殊材质的设定 
\n 9.4 测试渲染的设置 
\n 9.5 最终渲染参数的设置 
\n  9.5.1 GI的设置 
\n  9.5.2 FG的设置 
\n  9.5.3 全局采样质量和摄像机效果的设定 
\n 9.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 10 办公空间——明快的办公气氛表现
\n 10.1 办公空间简介 
\n 10.2 摄像机的设定 
\n 10.3 物体材质的设置 
\n  10.3.1 主体材质的设定 
\n  10.3.2 其他材质的设定 
\n 10.4 测试渲染的设置 
\n 10.5 最终渲染参数的设置 
\n  10.5.1 GI的设置 
\n  10.5.2 FG的设置 
\n  10.5.3 全局采样质量和摄影机效果的设定 
\n 10.6 Photoshop后期处理 
\n 
\nChapter 11 复式空间——夜景效果表现
\n 11.1 复式空间简介 
\n 11.2 渲染前的准备 
\n 11.3 物体材质的设置 
\n 11.4 测试渲染的设置 
\n 11.5 最终渲染参数的设置 
\n  11.5.1 GI的设置 
\n  11.5.2 FG的设置 
\n  11.5.3 全局采样质量和摄影机效果的设定 
\n 11.6 Photoshop后期处理 
\n 11.7 本章小结 
\n 
\nChapter 12 欧式客厅——封闭空间夜景表现
\n 12.1 欧式客厅简介 
\n 12.2 渲染前的准备 
\n 12.3 物体材质的设置 
\n  12.3.1 石膏线材质参数设置 
\n  12.3.2 天花材质参数设置 
\n  12.3.3 沙发布纹材质参数设置 
\n  12.3.4 黑色烤漆玻璃材质参数设置 
\n  12.3.5 灯罩材质参数设置 
\n 12.4 测试渲染的设置 
\n 12.5 最终渲染参数的设置 
\n  12.5.1 GI的设置 
\n  12.5.2 FG的设置 
\n  12.5.3 全局采样质量和摄像机效果的设定 
\n 12.6 Photoshop后期处理

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【3D Max+VRay印象+灯光材质渲染 技术精粹】[随书光盘镜像]

内容简介:

本书是初学者快速自学VRay的经典教程和参考指南。全书共分为10章,详细地讲解了VRay的所有功能面板及相关参数设置,并通过大量的测试渲染对比和实例,让读者快速掌握VRay的灯光、材质和渲染技法。
  本书还提供了5个大型案例,通过学习不同空间的效果图制作流程,轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法,使读者能轻松地制作出完整的效果图。
  本书配套光盘中包含了书中的所有实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了VRay基础教学的视频教学录像,以及书中的部分案例的视频讲解,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
  本书适合VRay的初学者以及想从事效果图表现的读者阅读,同时对有一定基础的设计人员也有较高的参考价值。

目录:

第1章 VRay 1.5的渲染参数面板 1
1.1 Authorization(VRay注册信息) 2
1.2 About VRay(关于VRay) 2
1.3 Frame buffer(VRay帧缓存器) 2
1.4 Global switches(VRay全局开关) 5
1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 6
1.5.1 Image sampler(图形采样) 6
1.5.2 Antialiasing Filter(抗锯齿过滤) 7
1.6 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照) 8
1.6.1 理解GI的概念 8
1.6.2 VRay的GI参数面板 10
1.6.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 11
学中练:利用保存的光子图来快速出图 17
1.6.4 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 19
1.6.5 Light Cache(灯光缓存) 19
1.6.6 Photon map(光子贴图) 23
1.7 Caustics(VRay焦散) 24
1.8 Environment(VRay环境) 26
1.9 VRay :rQMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗) 26
1.10 Color mapping(VRay色彩贴图) 27
学中练:测试VRay 1.5RC3的曝光方式 28
1.11 Camera(VRay相机) 30
1.11.1 Camera type(相机类型) 30
1.11.2 Depth of field(景深) 32
学中练:测试景深效果 32
1.11.3 Motion blur(运动模糊) 32
1.12 Default displacement(VRay默认置换) 33
1.13 System(VRay系统设置) 33
1.13.1 Raycaster params(光线追踪参数) 33
1.13.2 Render region division(渲染块划分) 34
1.13.3 Frame stamp(帧水印) 35
1.13.4 Distributed rendering(分布式渲染) 35
1.13.5 VRay log(VRay日志) 35
1.13.6 Miscellaneous options(其他选项) 35
学中练:使用Windows XP网络联机渲染 36
1.14 典型实例——VRay金属材质的反射焦散 39
1.14.1 设置圆环物体产生焦散 39
1.14.2 设置地面接受焦散 40
1.14.3 地面物体的材质参数 40
1.14.4 最终渲染参数设置 42

第2章 VRay 1.5的灯光与阴影 43
2.1 3ds Max灯光在VRay中的兼容性测试 44
2.1.1 Spotlight(聚光灯) 44
学中练:测试Spotlight在VRay中的兼容性 44
2.1.2 Direct(平行光) 46
学中练:测试DirectLight在VRay中的兼容性 46
2.1.3 Omni(泛光灯) 47
学中练:在VRay中应用光域网 48
学中练:使用VRayshadow做真实阴影 48
2.2 VRayLight参数解析 49
2.3 VRaySun和VRaySky系统 52
2.3.1 VRaySun 53
2.3.2 VRaySky 56
学中练:测试VRaySky的效果 60
2.4 石头的渲染表现 61
2.4.1 场景中的灯光设置 61
2.4.2 石头的材质设置 62
2.4.3 渲染参数设置 64
2.5 汽车的渲染表现 65
2.5.1 初始场景设置 65
2.5.2 汽车的材质设置 66
2.5.3 测试渲染参数设置 69
2.5.4 最终渲染参数设置 70


 

 

新媒体课 大宅全案设计 素材严选 设计师证书申报通道

木村拓哉

积分:540

私信

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沙发
木村拓哉 2013-6-8 22:03 来自: 湖北咸宁
第3章 VRay 1.5的材质与贴图 73
3.1 材质概述 74
3.1.1 分析物体的属性 74
3.1.2 材质的搭配 75
3.2 VRayMtl的基本参数 77
3.2.1 Diffuse(漫反射颜色) 78
3.2.2 Reflection(反射) 78
学中练:测试VRay金属反射效果 80
学中练:测试VRay材质的反射模糊效果 81
3.2.3 Refraction(折射) 82
3.2.4 Translucent(半透明功能) 83
学中练:测试VRay玻璃材质的效果 84
3.2.5 BRDF(双向反射分布) 85
学中练:测试BRDF(双向反射分布)材质 85
3.2.6 Options(选项) 87
3.3 VRayMtl贴图通道 87
学中练:VRay布料材质 89
3.4 VRay材质类型 90
3.4.1 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 90
3.4.2 VRaylightMtl(VRay灯光材质) 91
学中练:测试VRayLightMtl(VRay灯光材质)的效果 91
3.4.3 VRayMtlWrapper 92
3.4.4 VRayBlendMtl 93
学中练:VRay混合材质(VRayBlendMtl) 94
3.4.5 VRayFastSSS 96
3.4.6 VRayOverrideMtl.1.1(VRay替代材质) 97
学中练:测试VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 98
3.5 VRay的程序贴图 100
3.5.1 VRayBmpFilter 100
3.5.2 VRayCompTex 100
3.5.3 VRayDirt 101
3.5.4 VRayEdgesTex 102
3.5.5 VRayColor 102
3.5.6 VRayHDRI 102
学中练:使用玻璃贴图模拟环境反射 103
3.6 半透明(3S)材质制作实例 104
3.6.1 设置材质 104
3.6.2 设置灯光和渲染参数 105
3.6.3 增加HDRI反射贴图 106
3.6.4 最终的渲染参数设置 107
3.7 卡通材质制作实例 107
3.8 沙发的材质表现 109
3.8.1 初始场景设置 109
3.8.2 设置场景中的材质 111
3.8.3 渲染场景 113
3.9 HDRI贴图在工业产品渲染中的应用 117
3.9.1 设置场景中的材质 117
3.9.2 设置HDRI 119
3.9.3 设置渲染参数 120

第4章 VRay 1.5的物理相机 123
4.1 真实相机的结构和相关术语 124
4.1.1 镜头 124
4.1.2 焦平面 124
4.1.3 光圈 124
4.1.4 快门 125
4.1.5 胶片感光度 126
4.2 相机的角度——构图 126
4.3 VRayDomeCamera(VRay圆顶相机) 127
4.4 VRay Physical Camera(VRay物理相机) 128
4.4.1 Basic parameters 128
学中练:测试物理相机的f-number 131
学中练:测试3ds Max摄像机畸变修正效果 132
学中练:测试VRay物理相机的Vertical shift(畸变修正)功能 133
4.4.2 Bokeh Effects(点状散景作用) 134
4.4.3 Sampling 135
4.5 VRay渲染器的景深效果实例 135
4.5.1 设置灯光 135
4.5.2 材质与环境设置 138
4.5.3 设置景深 140
4.5.4 最终渲染 142
4.6 某洗发水瓶的效果表现 143
4.6.1 初始场景设置 143
4.6.2 创建摄像机 143
4.6.3 测试场景 145
4.6.4 场景的材质设置 146
4.6.5 设置HDRI贴图 149
4.6.6 HDRI灯光渲染测试 150
4.6.7 添加VRay面灯 151
4.6.8 VRay最终渲染设置 153
4.7 饰品的效果表现 154
4.7.1 给场景确定需要的相机 155
4.7.2 测试模型 156
4.7.3 场景的材质设置 158
4.7.4 场景中的灯光设置 160
4.7.5 VRay最终渲染设置 164

第5章 VRay 1.5的毛发 165
5.1 VRayFur 166
5.1.1 Parameters 166
5.1.2 Maps 166
5.1.3 Viewport display 167
学中练:制作毛巾 167
5.2 VRayDisplacementMod 168
5.2.1 Type 169
5.2.2 Common params 169
5.2.3 2D mapping 169
5.2.4 3D mapping/subdivision 170
5.3 利用VRay的置换修改器制作草地 170
5.3.1 初始场景设置 170
5.3.2 场景的材质设置 172

第6章 客厅空间日光效果表现 175
6.1 测试场景 176
6.1.1 确定相机角度 176
6.1.2 检查模型是否有问题 177
6.2 场景中主要物体的材质设定 179
6.2.1 主体材质的设定 179
6.2.2 家具材质的设定 182
6.3 场景的灯光设定 186
6.3.1 设置天光 187
6.3.2 模拟阳光 188
6.3.3 添加补光 189
6.4 最终渲染参数的设定 189
6.4.1 修改灯光细分值 189
6.4.2 设置最终渲染参数 189

第7章 厨房近景效果图表现 193
7.1 设置当前渲染器 194
7.2 创建摄像机 194
7.3 设置Gamma值 194
7.4 检查模型 195
7.5 场景中材质的设定 197
7.5.1 主体材质的设定 197
7.5.2 次要物体材质的设定 200
7.5.3 装饰物体材质的设定 202
7.5.4 其他物体材质的设定 205
7.5.5 其他摄像机物体材质的设定 210
7.6 场景中灯光的设置 218
7.7 最终渲染参数设置  222
7.8 Photoshop后期处理 223

第8章 苹果专卖店效果图 225
8.1 创建摄像机 226
8.2 设置系统Gamma值 226
8.3 检查模型 226
8.4 设置场景中的材质 228
8.4.1 主体材质的设定 228
8.4.2 其他材质的设定 231
8.5 设置场景中的灯光 235
8.6 设置最终渲染参数 239

第9章 雪域长城的渲染表现 241
9.1 打开场景文件 242
9.2 场景中的灯光设置 242
9.3 设置场景中的材质 244
9.3.1 设置城墙的材质 244
9.3.2 设置城墙主体材质 245
9.3.3 设置雪山的材质 246
9.3.4 设置树的材质 248
9.4 VRay草图全局光的渲染设置 249
9.5 VRay最终渲染设置 250

第10章 客厅空间——日光表现 251
10.1 检查模型 252
10.1.1 确定相机角度 252
10.1.2 检查模型是否有问题 253
10.2 场景中主要物体的材质设定 254
10.2.1 主体材质的设定 254
10.2.2 家具材质的设定 257
10.3 场景的灯光设定 263
10.3.1 天光 263
10.3.2 补光 264
10.3.3 阳光 265
10.4 最终渲染参数的设定 266.

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【3D Max+VRay印象+灯光材质渲染 技术精粹II】[随书光盘镜像]

大小 :685M
定 价:59.00元
作  者:郑勇群 编著
出 版 社:人民邮电出版社
出版时间:2011-8-1
版  次:1
页  数:230
字  数:423000
印刷时间:2011-8-1
开  本:16开
纸  张:胶版纸
印  次:1
I S B N:9787115256621
包  装:平装
内容简介
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\n  本书是初学者快速自学VRay的经典教程和参考指南,全书共分为11章,详细地讲解了VRay的所有功能面板及相关参数设置。并通过大量的测试渲染对比和实例,让读者快速掌握VRay的灯光、材质和渲染技法。
\n\n  本书还提供了6个大型案例,通过学习不同空间的效果图制作流程,轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法,使读者能轻松地制作出完整的效果图。
\n\n  本书光盘中包含了书中所有的实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了视频教学录像,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
\n\n  本书适合VRay的初学者以及想从事效果图表现的读者阅读,同时对有一定基础的设计人员也有较高的参考价值。
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\n  本书是初学者快速自学VRay的经典教程和参考指南,全书共分为11章,详细地讲解了VRay的所有功能面板及相关参数设置。并通过大量的测试渲染对比和实例,让读者快速掌握VRay的灯光、材质和渲染技法。
\n\n  本书还提供了6个大型案例,通过学习不同空间的效果图制作流程,轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法,使读者能轻松地制作出完整的效果图。
\n\n  本书光盘中包含了书中所有的实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了视频教学录像,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
\n\n  本书适合VRay的初学者以及想从事效果图表现的读者阅读,同时对有一定基础的设计人员也有较高的参考价值。
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作者简介
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\n  郑勇群,笔名:疯狂dE蜗牛,多年来一直从事室内设计工作,在室内设计及效果图表现方面积累了丰富的经验。曾于广东集美组任职,现任广州拓方设计中心设计师,广州拓方培训中心3ds\nMax VFqay班主讲教师。
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\n  郑勇群,笔名:疯狂dE蜗牛,多年来一直从事室内设计工作,在室内设计及效果图表现方面积累了丰富的经验。曾于广东集美组任职,现任广州拓方设计中心设计师,广州拓方培训中心3ds\nMax VFqay班主讲教师。
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目录
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Chapter 01 VRay1.5 SP4a的渲染参数面板
\n 1.1 Authorization(VRay授权) 
\n 1.2 About VRay(关于VRay)  
\n 1.3 Frame Buffer(VRay帧缓存器) 
\n  1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(内置帧缓存器是否可用) 
\n  1.3.2 Show last VFB(显示上一次渲染的图像)
\n  1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲) 
\n  1.3.4 Get Resolution From MAX(从MAX获得分辨率) 
\n  1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染为VRay自身图形文件) 
\n  1.3.6 Generate preview(创建预览) 
\n  1.3.7 Split render channels(分离渲染通道) 
\n 1.4 Global switches(VRay全局开关) 
\n  1.4.1 Geometry(几何体) 
\n  1.4.2 Lighting(照明) 
\n  1.4.3 Indirect illumination(间接照明) 
显示全部信息
:
Chapter 01 VRay1.5 SP4a的渲染参数面板
\n 1.1 Authorization(VRay授权) 
\n 1.2 About VRay(关于VRay)  
\n 1.3 Frame Buffer(VRay帧缓存器) 
\n  1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(内置帧缓存器是否可用) 
\n  1.3.2 Show last VFB(显示上一次渲染的图像)
\n  1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲) 
\n  1.3.4 Get Resolution From MAX(从MAX获得分辨率) 
\n  1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染为VRay自身图形文件) 
\n  1.3.6 Generate preview(创建预览) 
\n  1.3.7 Split render channels(分离渲染通道) 
\n 1.4 Global switches(VRay全局开关) 
\n  1.4.1 Geometry(几何体) 
\n  1.4.2 Lighting(照明) 
\n  1.4.3 Indirect illumination(间接照明) 
\n  1.4.4 Materials(材质)  
\n  1.4.5 Raytracing(光线跟踪) 
\n 1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 
\n  1.5.1 Image sampler(图形采样)  
\n  1.5.2 Antialiasing Filter(抗锯齿过滤)  
\n 1.6 Environment(VRay环境)  
\n 1.7 Color mapping(VRay色彩贴图)  
\n 1.8 Camera(VRay相机) 
\n 1.9 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照)
\n  1.9.1 理解GI的概念 
\n  1.9.2 VRay的GI参数面板  
\n  1.9.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 
\n  1.9.4 Brute force(准蒙特卡罗) 
\n  1.9.5 Light Cache(灯光缓存) 
\n  1.9.6 Photon map(光子贴图) 
\n 1.10 Caustics(VRay焦散) 
\n 1.11 DMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗采样)
\n 1.12 Default Displacement(VRay默认置换) 
\n 1.13 System(VRay系统设置) 
\n  1.13.1 Raycaster params(光线追踪参数) 
\n  1.13.2 Render region division(渲染块划分) 
\n  1.13.3 Frame stamp(帧水印) 
\n  1.13.4 Distributed rendering(分布式渲染) 
\n  1.13.5 VRay log(VRay日志) 
\n  1.13.6 Miscellaneous options(其他选项) 
\nChapter 02 VRay1.5 SP4a的灯光与阴影
\n 2.1 灯光概述 
\n 2.2 3ds Max灯光参数解析
\n  2.2.1 Spot(聚光灯) 
\n  2.2.2 Direct(平行光) 
\n  2.2.3 Omni(泛光灯) 
\n  2.2.4 Photometirc(光度学) 
\n 2.3 VRay灯光参数解析 
\n  2.3.1 General(常用) 
\n  2.3.2 Intensity(强度) 
\n  2.3.3 Size(大小) 
\n  2.3.4 Options(选项) 
\n  2.3.5 Sampling(采样) 
\n  2.3.6 Texture(纹理) 
\n 2.4 VRayIES灯光 
\n 2.5 VRayAmbientLight灯光 
\n 2.6 VRaySun和VRaySky系统 
\n  2.6.1 VRaySun 
\n  2.6.2 VRaySky 
\n  2.6.3 VRaySun与VRaySky的关联 
\nChapter 03 VRay1.5 SP4a的材质与贴图
\n 3.1 材质概述 
\n  3.1.1 分析物体的属性 
\n  3.1.2 材质间色彩的搭配 
\n 3.2 VRayMtl的基本参数 
\n  3.2.1 Diffuse(漫反射颜色) 
\n  3.2.2 Reflection(反射) 
\n  3.2.3 Refraction(折射) 
\n  3.2.4 Translucent(半透明功能) 
\n  3.2.5 BRDF(双向反射分布) 
\n  3.2.6 Options(选项) 
\n 3.3 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 
\n 3.4 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 
\n 3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 
\n  3.5.1 Base material(基础材质) 
\n  3.5.2 Additional surface properties(额外的表面属性) 
\n  3.5.3 Matte properties(不可见属性) 
\n 3.6 VRayFastSSS(VRay快速3S材质) 
\n 3.7 VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 
\n 3.8 VRayDirt(VRay污垢材质) 
\n 3.9 VRayEdgesTex(VRay线框材质) 
\n 3.10 VRayHDRI(VRay高动态范围贴图) 
\n 3.11 VRayColor(VRay颜色) 
\n 3.12 VRayCompTex(VRay贴图比较) 
\n 3.13 VRayBmpFilter(VRay贴图过滤) 
\n 3.14 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 
\n 3.15 VRay材质应用实战 
\n  3.15.1 丝质布料材质的设置 
\n  3.15.2 皮材质的设置 
\n  3.15.3 绒布质的设置 
\n  3.15.4 灯罩材质的设置 
\nChapter 04 VRay 1.5 SP4a的毛发与置换
\n 4.1 VRayFur(VRay毛发) 
\n  4.1.1 Parameters 
\n  4.1.2 Maps 
\n  4.1.3 Viewport display  
\n  4.1.4 VRayFur(VRay毛发)的应用 
\n 4.2 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器) 
\n  4.2.1 Type 
\n  4.2.2 Common params 
\n  4.2.3 2D mapping 
\n  4.2.4 3D mapping/subdivision 
\n 4.3 置换功能实战——毛巾 
\n  4.3.1 创建相机 
\n  4.3.2 制作毛巾材质 
\n  4.3.3 制作墙面瓷砖材质  
\n  4.3.4 给毛巾设置VRay置换 
\n  4.3.5 设置灯光并渲染输出 
\n 4.4 毛发功能实战——沙发抱枕 
\n  4.4.1 创建相机  
\n  4.4.2 制作墙面皮革材质 
\n  4.4.3 制作灯罩材质 
\n  4.4.4 制作毛发效果 
\n  4.4.5 灯光设置 
\n  4.4.6 渲染输出  
\nChapter 05 VRay1.5 SP4a的物理相机
\n 5.1 真实相机的结构和相关术语 
\n  5.1.1 镜头 
\n  5.1.2 焦平面 
\n  5.1.3 光圈 
\n  5.1.4 快门 
\n  5.1.5 胶片感光度  
\n 5.2 相机的角度——构图 
\n 5.3 VRay相机的讲解 
\n  5.3.1 VRayDomeCamera(VRay圆顶相机) 
\n  5.3.2 VRay Physical Camera(VRay物理相机) 
\n 5.4 VRay景深特效渲染实战 
\nChapter 06 北欧风格阅读室——VRaySun表现日光效果
\n 6.1 渲染空间简介 
\n 6.2 创建相机及检查模型 
\n  6.2.1 创建相机 
\n  6.2.2 检查模型 
\n 6.3 主要材质的设定 
\n  6.3.1 制作水晶灯材质 
\n  6.3.2 制作金属画框材质 
\n  6.3.3 制作木饰面板材质 
\n  6.3.4 制作手扫漆材质 
\n  6.3.5 制作绒布材质 
\n  6.3.6 制作木地板材质 
\n 6.4 灯光的设定 
\n  6.4.1 基本灯光的设定 
\n  6.4.2 调整灯光细分并渲染出图 
\n 6.5 Photoshop后期处理 
\nChapter 07 现代风格起居室——VRay代理的使用
\n 7.1 渲染空间简介 
\n 7.2 草皮的创建 
\n 7.3 创建相机及检查模型 
\n  7.3.1 创建相机 
\n  7.3.2 检查模型 
\n 7.4 主要材质的设定 
\n  7.4.1 制作玻璃材质 
\n  7.4.2 制作磨砂玻璃材质 
\n  7.4.3 制作大理石材质 
\n  7.4.4 制作黑镜材质 
\n  7.4.5 制作木地板材质 
\n 7.5 VRay代理的使用 
\n 7.6 灯光的设定 
\n  7.6.1 布置灯光 
\n  7.6.2 渲染输出 
\n 7.7 Photoshop后期处理 
\nChapter 08 新洛可可洗手间——分层渲染技术应用
\n 8.1 渲染空间简介 
\n 8.2 创建相机及检查模型 
\n  8.2.1 创建相机 
\n  8.2.2 模型的检查 
\n 8.3 主要材质的设定 
\n  8.3.1 制作马赛克材质 
\n  8.3.2 制作磨砂镜材质 
\n  8.3.3 制作艺术墙纸材质 
\n  8.3.4 制作绒布材质 
\n  8.3.5 制作大理石材质 
\n 8.4 灯光的设定 
\n  8.4.1 布置灯光 
\n  8.4.2 渲染出图 
\n 8.5 Photoshop后期处理 
\n 8.6 分层渲染解析 
\n  8.6.1 关于分层渲染 
\n  8.6.2 分层渲染的使用 
\nChapter 09 会所更衣室——通过AO提升画面品质
\n 9.1 渲染空间简介 
\n 9.2 创建相机及检查模型 
\n  9.2.1 创建相机 
\n  9.2.2 检查模型 
\n 9.3 设置材质 
\n  9.3.1 制作墙纸材质 
\n  9.3.2 制作灯罩材质 
\n  9.3.3 制作水晶灯材质 
\n  9.3.4 制作纱帘材质 
\n  9.3.5 制作衣服材质 
\n  9.3.6 制作蕾丝材质 
\n  9.3.7 制作木地板材质 
\n 9.4 灯光的设定 
\n  9.4.1 基本灯光的设定 
\n  9.4.2 调整灯光细分并渲染出图 
\n 9.5 Photoshop后期处理 
\n 9.6 Ambient Occlusio(AO)技术的用法 
\n  9.6.1 为什么要使用Ambient Occlusio 
\n  9.6.2 Ambient Occlusio脚本的安装 
\n  9.6.3 Ambient Occlusio脚本的使用 
\nChapter 10 现代欧式起居室——家装大空间表现技法
\n 10.1 渲染空间简介 
\n 10.2 创建相机及检查模型 
\n  10.2.1 创建相机 
\n  10.2.2 检查模型 
\n 10.3 制作材质 
\n  10.3.1 制作墙漆材质 
\n  10.3.2 制作大理石材质 
\n  10.3.3 制作水晶灯材质 
\n  10.3.4 制作玻璃材质 
\n  10.3.5 制作布料沙发材质 
\n  10.3.6 制作绒布材质 
\n 10.4 场景灯光的设定 
\n  10.4.1 布置场景灯光 
\n  10.4.2 设置最终渲染参数并出图 
\n 10.5 Photoshop后期处理 
\nChapter 11 简约风格卧室——多视角连续渲染技巧
\n 11.1 渲染空间简介 
\n 11.2 创建相机及检查模型 
\n  11.2.1 创建相机 
\n  11.2.2 检查模型 
\n 11.3 制作场景中的主要材质 
\n  11.3.1 制作墙纸材质 
\n  11.3.2 制作木饰面材质 
\n  11.3.3 制作磨砂玻璃材质 
\n  11.3.4 制作木纹砖材质 
\n  11.3.5 制作绒布软包材质 
\n  11.3.6 制作纱帘材质 
\n  11.3.7 制作丝绸材质 
\n  11.3.8 制作黑镜材质 
\n  11.3.9 制作玻璃材质 
\n 11.4 给场景布置灯光 
\n  11.4.1 创建灯光 
\n  11.4.2 渲染输出 
\n 11.5 Photoshop后期处理 
\n  11.5.1 角度01 
\n  11.5.2 角度02 
\n  11.5.3 角度03 
\n 11.6 多视角连续渲染技巧 
\n  11.6.1 关于多视角连续渲染 
\n  11.6.2 批处理渲染参数解析 
\n  11.6.3 本场景的连续渲染设置

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【3D MAX2009 从零开始制作室内效果图视频教程之VR材质篇】VR1.5SP2

资源简介:

教程是火 星时代专栏作者赵波老师讲解的,视频格式为FLV格式,里面为大家带来了20种室内设计中最常用的的材质讲解。分别介绍每种材质的制作方法和参数设置。


目录:
1.乳胶漆
2.皮革
3.地毯
4.液晶电视材质
5.玻璃瓷器金属攻略
6.清漆木材、光亮磨砂攻略
7.木地板光亮与磨砂攻略
8.普通布料材质攻略
9.绒布布料材质攻略
10.丝绸布料材质攻略
11.不锈钢、磨砂金属攻略
12.拉丝金属材质攻略
13.清玻与磨砂玻璃攻略
14.花纹复合玻璃材质攻略
15.水纹材质玻璃攻略
16.蜡烛材质攻略
17.单色与花纹窗纱攻略
18.皮革材质攻略
19.有色液体材质攻略
20.地板砖、光亮磨砂攻略


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【SketchUp草图大师 详细解说效果图设计制作流程视频教程】

文件大小:1.39 GB

语言要求:中文

内容简介

本书从易到难,由浅入深,循序渐进地介绍了建筑草图大师SketchIJp的基本知识及其在设计行业中的应用。本书通俗易懂,用大量的实例让读者更加深刻地理解所学习的知识,从而使读者更好地进行绘图操作。
本书共分为13章。从熟悉操作界面开始,首先介绍Sketchup建模的一般基础知识与常用技巧。然后用4个精典实例说明SketchUp在建筑设计、室内设计、城市设计和景观设计工作中的应用。最后讲解SketchUp与常用设计软件AutoCAD、3ds max、IJghtscape、Piranesi、Artlantis之间如何衔接、如何进行数据导入以及如何生成效果图等。
本书内容翔实,实例丰富,结构严谨,深入浅出,适合广大室内设计、建筑设计、城市规划设计、景观设计的工作人员与相关专业的大中专院校学生学习使用,也可供房地产开发策划人员、效果图与动画公司的从业人员以及希望使用Sketch[Jp来进行作图的图形图像爱好者作参考。


目录
上篇基本操作讲解
第1章 操作界面与绘图环境的设置
1.1 操作界面
1.1.1单一的屏幕视口
1.1.2切换视图
1.1.3旋转三维视图
1.1.4平移
1.1.5缩放视图
1.2设置绘图环境
1.2.1 设置单位
1.2.2设置场景的坐标系
1.2.3使用模板
1.3物体的显示
1.3.1 5种显示模式
1.3.2设置剖面与显示剖面
1.3.3背景与天空
1.3.4图层管理
1.3.5边线效果
1.4物体的选择
1.4.1一般选择
1.4.2框选与叉选
1.4.3扩展选择
1.5阴影的设置
1.5.1设置地理位置
1.5.2设置阴影
1.5.3 物体的投影与受影设置
第2章 绘制一般图形
2.1绘制二维图形
2.1.1 绘制矩形
2.1.2画线工具
2.1.3绘制圆形
2.1.4圆弧工具
2.1.5正多边形工具
2.1.6徒手画笔
2.2辅助定位工具
2.2.1测量/辅助线
2.2.2量角器/辅助线
2.3标注
2.3.1标注样式的设置
2.3.2尺寸标注
2.3.3文本标注
2.3.4.标注的修改
2.4物体变换
2.4.1实体信息
2.4.2等分物体
2.4.3移动和复制物体
2.4.4偏移物体
2.4.5缩放物体
2.4..6旋转物体
第3章 建模思路
3.1 以“面”为核心的建模方法
3.1.1单面的概念
3.1.2正面与反面的区别
3.1.3面的翻转
3.1.4面的移动与复制
3.2生成三维模型的主要工具
3.2.1 【推/拉】工具
3.2.2 【路径跟随】工具
3.3举例说明三维建模的一般方法
3.3.1室内模型的建立
3.3.2室外模型建立的方法
3.4群组
3.4.1 创建群组
3.4.2群组的嵌套
3.4.3编辑群组
3.4.4锁定群组
3.5组件
3.5.1 制作组件
3.5.2组件库
3.6材质与贴图
3.6.1材质浏览器与材质编辑器
3.6.2材质生成器
第4章 动画
4.1 设置相机
4.1.1 设置相机的位置与方向
4.1.2相机的绕轴旋转
4.2漫游
4.2.1 快速移动
4.2.2垂直或横向移动
4.3创建动画
4.3.1新建页面
4.3.2页面的设置与修改
4.3.3导出动画
4.4动画实例
4.4.1 图层动画
4.4.2漫游动画
4.4.3 阴影动画
第5章 插件
5.1 插件简介
5.1.1 Ruby语言简介
5.1.2插件的安装与使用
5.2地形工具Sandbox
5.2.1地形工具Sandbox的启动
5.2.2等高建模From Contours
5.2.3地形网格From Scratch
5.2.4地形起伏Smoove
5.2.5平整地形Stamp
5.2.6创建道路Drape
5.2.7细分地形Add Detail
5.2.8反转角线Flip Edge
中篇建 模
第6章 室内场景的建模
6.1建立大体空间
6.1.1分析方案图
6.1.2绘制出客厅的大体尺寸
6.1.3设置绘图环境
6.1.4绘制客厅的大体空间
6.2建立门窗
6.2.1直接绘制门窗
6.2.2用组件的方法建立门窗
6.3建立吊顶
6.3.1分析天花吊顶图
6.3.2建立吊顶的模型
6.4.其他细节
6.4.1增加踢脚线
6.4.2加入家具
6.5赋予材质
6.5.1赋予墙面与天花乳胶漆材质
6.5.2赋予地板材质
6.5.3赋予踢脚线材质
6.5.4门窗的材质
第7章 建筑设计
7.1建立一、二层主体建筑
7.1.1对方案的分析
7.1.2描绘出主体建筑的大体尺寸
7.1.3设置绘图环境
7.1.4推出一层主体建筑
7.2绘制门窗
7.2.1 绘制门
7.2.2绘制窗
7.2.3绘制高窗
7.2.4绘制凸窗
7.3复制楼层
7.3.1复制二层楼
7.3.2复制中间层
7.3.3绘制阳台
7.3.4调整模型
7.4制作坡屋顶
7.4.1用空间直线绘制出坡屋顶的轮廓
7.4.2设置坡顶的厚度
7.4.3设置坡顶的材质
7.4.4设置天空与背景
第8章 景观设计
8.1 建立地形
8.1.1对地形图进行分析
8.1.2 AutoCALD平面图导入SketchUp
8.2设置单体建筑
8.2.1绘制单体建筑的轮廓
8.2.2拉伸出三维高度
8.2.3对单体建筑作局部修饰
8.3调整建筑关系
8.3.1连续复制单体建筑
8.3.2建立道路
8.4调整空间细节
8.4.1增加室外建筑小品
8.4.2增加树木
8.4.3增加阴影
第9章 小区设计
9.1调整并导入AutoCAD底图
9.1.1 分析AutoCAD的平面图
9.1.2调整AutoCAD图形
9.1.3将AutoCAD的DWG文件导入SketchlJp中
9.2绘制小区中的住宅楼
9.2.1绘制单体建筑的轮廓
9.2.2拉伸出三维高度
9.2.3对住宅作局部修饰
9.3绘制小区中的公共建筑
9.3.1 调整底图
9.3.2拉伸出三维高度
9.3.3对公建作局部修饰
9.4调整空间细节
9.4.1 增加室外建筑小品
9.4.2增加树木
9.4.3增加其他配景
9.5绘制小区中的住宅楼
9.5.1设置区位、打开阴影
9.5.2选择观测视点与观测角度
9.5.3导出效果图
下篇输入与输出
第10章 输入AutoCAD的DWG文件
10.1在SketchUp中输入AutoCAD的DWG文件
10.1.1输入AutoCAD的DWG文件的常规方法
10.1.2简化复杂的DWG文件
10.2导入天正建筑的图形
10.2.1 导入天正建筑的局部构件
10.2.2导入天正建筑的完整建筑模型
10.3直接从AutoCAD绘制的立面图建模
10.3.1调整AutoCAD的图形文件
10.3.2导入SketchUp
10.3.3利用立面图建模
第11章 输出到Lightscape中渲染
11.1 在SketchUp中建立室内模型
11.1.1优化AutoCAD文件
11.1.2在SketchUp中创建墙体
11.1.3创建门窗
11.1.4创建天花吊顶
11.1.5在SketchUp中创建电视背景墙
11.1.6在Sketchup中进行材质赋予
11.1.7在SketchUp中导出3DS文件
11.2将3DS文件导入到3ds max中调整、赋予材质、设置灯光
11.2.1在3ds max中进行基本设置
11.2.2在3ds max中导入3DS文件
11.2.3在3ds max中调整材质
11.2.4在3ds max中补充家具模型并调整材质
11.2.5在3ds max中创建灯光
11.3 在3ds max中导出LP文件
11.3.1在3ds max中将材质打包
11.3.2将3ds max文件导出生成LP文件
11.4将LP文件导入到Lightscape中进行渲染
11.4.1在LP文件中调整灯光
11.4.2在LP文件中加入Lightscape图块
11.4.3对LP文件进行初次传递
11.4.4在LP场景内调整材质
11.5在Photoshop中对效果图作一般的修饰
11.5.1在Photoshop中进行基本的亮度调整
11.5.2在Photoshop中进行基本的色彩调整
第12章 输出到Piranesi(彩绘大师)中生成手绘效果图
12.1使用转化工具Vedute
12.1.1 Vedute的操作界面
1 2.1.2将SketchUp的文件导入Piranesi
12.1.3相机角度
12.1.4灯光
12.1.5材质
12.2 Piranesi使用介绍
12.2.1 界面介绍
12.2.2调整颜色
12.2.3锁定
12.2.4上色
12.3 Piranesi应用一例
第13章 输出到渲染伴侣Artlantis中制作效果图
13.1 基本介绍
13.1.1从SketchUp到Artlantis
13.1.2 Artlantis的操作界面
13.2透视图
13.2.1设置相机角度
1 3.2.2渲染设置
13.2.3 剖切场景
13.3材质
13.3.1设置材质的参数
13.3.2替换材质
13.4灯光
13.4.1 自然光源
13.4.2人工光源
13.4.3复制灯光
13.5 Artlantis应用一例
13.5.1在SketchUp中进行调整
13.5.2在Artlantis中进行渲染


PS:压缩包内包含本书所有章节教学视频,所需素材

点评

感谢楼主分享!不知是不是完整的?  详情 回复 发表于 2017-9-20 09:57
链接没用了,能发个到我邮箱吗?  详情 回复 发表于 2016-3-18 14:45
板凳
小虎喵喵 2013-9-6 11:08 来自: 江苏徐州
看起来很厉害的样子
4楼
遥遥三少 2013-9-18 11:05 来自: 广西南宁
好作品无需多说。好就是好。
5楼
xieewhat 2013-11-18 22:49 来自: 广东广州
看上去好像很厉害样的,必须顶个。。。
6楼
邂逅vs阳光 2013-11-19 11:02 来自: 广东
资源真心很给力
7楼
被光照耀の_-▕_ 2014-4-17 10:43 来自: 安徽马鞍山
不错  看起来好像蛮好的
8楼
11230 2014-4-20 16:42 来自: 辽宁营口
很不错哦!顶一个
9楼
an478582927!@ 2014-8-3 09:51 来自: 四川乐山
兄弟 谢谢你的无私分享
10
装饰达人007 2015-10-18 19:55 来自: 辽宁本溪
多谢楼主分享   
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