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完成前期制作后,就到最终渲染这步了。我必须着重指出的是:最终渲染的速度与显卡无关,只和CPU的处理能力有关,其次和内存有关。在整个渲染过程中,显卡唯一做的工作就是每当CPU渲染完画面中其中一个部分后,就把这部分在屏幕上显示出来。所以,对于最终渲染来说,专业显卡和游戏显卡毫无区别(如果真要较真说有区别,那也仅仅是显示的画面、色彩更好一些)。但是,由于制作者的能力和经验的限制,无法准确的预测出最终渲染的结果,而最终渲染又非常耗时(96年刚开始接触3D设计时,电脑CPU还是奔腾级别,那时经常头天晚上开始渲染,然后人去睡觉,第二天早上起来看渲染结果,现在电脑性能不断提升,一般的建筑效果图的最终渲染已经能控制在1~2小时左右了),为了节省时间,都是采取先降低分辨率,渲染一个低像素的小样,大致浏览效果,然后调整,再渲染小样,再调整,多次重复后,才最终出图的(这里就是老手和新手最显著的区别了,老手能大大减少重复次数,而新手可能反复调整数天都无法得到理想效果)。由于渲染耗费时间,在这阶段,制作者经常处于等待小样的渲染。那么,有什么办法能提高效率么?请看第一张图,3Ds MAX采取的是在图中所示的四视口视图模式下,可以调整视图显示,通过激活图中鼠标所指的ActiveShade,在这种状态下,所做的任何调整,都能实时的在右下这个视图中,实时的显示出效果,而这个效果是通过显卡来渲染的。(当然,也可以渲染中选择ActiveShade输出来使用显卡来快速渲染)
由于各家显卡的不同,以及显卡驱动的不同,这个显卡渲染结果和真实的最终渲染结果是有区别的,区别有多大,则取决于显卡的驱动对3Ds MAX的优化,以及是否是专业显卡。专业的显卡以及针对专业3D设计软件的驱动优化,能够让这个显示效果尽可能的接近最终渲染效果。也就能让制作者无需最终渲染就能大概的了解到最终成品的效果是怎样的,极大的方便了制作者的调整工作,减少前面我所提到的重复次数 。
但是,我们得明白一点,无论怎样的优化,都没办法让显卡渲染的结果和CPU渲染的最终成品完全一致。从某种意义上来说,显卡渲染的图像其实是一种残次品,显卡所支持的OPENGL函数,特别是游戏显卡支持的OPENGL函数是缩水的简化版本,用显卡渲染是一种为了速度而降低质量的、无奈的处理办法。这也是为什么我们能看到《侏罗纪公园》中的恐龙、《终结者2》中液态机器人等等近乎完美的CG电影,但却始终无法让电脑游戏画面接近真实,在发展了那么多年以后,我们仍然能一眼看出电脑游戏画面中种种不真实的地方,甚至,现在的电脑游戏画面,还远远比不上那部失败的CG电影——《最终幻想》。下面两张图,第一张是在四视口视图模式下激活ActiveShade后显卡渲染的结果(右下角的那个视口),第二张图中左边的那副是在渲染中选择用ActiveShade输出,用显卡渲染的结果,而右边的那副是CPU渲染的最终成品,大家自己比较吧。现在我做个总结,在前期制作中,专业显卡比游戏显卡更稳定,更流畅,没有或者极少有显示错误,在后期制作中,能够一定程度上的提升效率。如果你要制作3D动画,或者很复杂的模型,那么,一块专业显卡能助你一臂之力。如果,你只是做建筑效果图,那么,如何优化模型,用最少的面表现出建筑特征才是更重要的,是不是游戏显卡并不重要,毕竟,建筑效果图实在太简单了……当然,还是那句话,人才是最重要的,能不能出好的作品,并不完全看器材,而关键是看操作器材的那颗脑袋。 |
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