Vray1.5渲染室外流程......适用于没使用过vray的人。。
在线编辑中,不要和我抢位置,我争取今晚写完..................以写过1.093的.不是很完美....这次争取了..................本人的机器破了点。。。。。。。。CPU:P4 2.4C,内存:DDR400 512X2 双通道...........显卡:Nvidia Quadro FX1100。。。
有关参数说明的地方可以略过不看,不然容易头晕,反而把流程搞乱了。
...........................................小时候爱情是游戏,长大了发现爱情其实只是交易...........................................
使用vray时,材质一般的注意事项,折/反射使用vray的材质或vray折/反射贴图,光线跟踪很慢,镜面好像不能用,建筑材质支持不良好。一般的MAX材质着色还是没问题的。
一、安装破解后的Vray1.5...............此过程略吧....................反正很容易的..............
[ 本帖最后由 museadt 于 2008-9-17 20:55 编辑 ] 二、进入MAX里,指定VRAY为当前渲染器,如果喜欢的话可以,保存VRAY为默认渲染器。。。。。
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 00:16 编辑 ] 我去找个水晶石的模来。。。。稍=
原图这样的,只是没有这角度的摄像机了。我尽量调。。
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 15:19 编辑 ] 删除原来的灯光,自己打个平行光,模拟阳光照射~阴影类型暂时用阴影贴图就行了,控制下投射泛围,一般不衰减,如果喜欢可以自己调。 先中玻璃材质的物体,用select by color命令就可以,原模分为2部分的玻璃。成组后,隐藏。其它的模全部选中,给一个灰白色的材质(类型是vray材质),不主要说明材质(我要是不困也许会放上),主要说流程。
那个平行光,因为打开原模的原因,是黄色的,我改成了淡蓝色的。。。 玻璃那部分也用vray材质,折射高一些,折射率(IRO)改成1.0,这样能快点。。。材质后面说明。。。。
VRAY材质的反/折射,是用颜色来控制强度的,当然也可以使用贴图来控制。。。
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 01:28 编辑 ] 打开渲染面板,在全局设置里去掉默认灯光的渲染,这主要是针对新建模而言,有2个默认的灯光,如果用户创建灯光,这项勾不勾选以经无意义。。。 下面就是GI渲染器的最重要的部分。。。。。。。。。先看图吧。。。。。。。。。。。。。
直接平行光的话,后部基本就是全黑了,在没GI渲染器之前是需要补光的,比如线扫的用户。
开GI渲染之后,后部基本可见。。。
开启开天光之后,整个画面就亮了。(这个天光是以GI方式存在的,GI开关不打开,这项就无效了,也不会渲染出效果)
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 01:08 编辑 ] 最麻烦的就是这一步,看图也许会难懂些。。。。 抗锯齿项,改成fixed基本等同于不抗锯具齿,出草图时可以这样改掉,加快渲染速度。
成品图一般使用adaptive subdivision(自适应细分),下面的过滤器,支持max默认的过滤方式。
下面就是GI控制了。。。
勾选on开关。下面的参数才会充许使用。
primary bounces(一次反弹)一般都是1,效果不理想才会增大该值。
Secondary bounces(二次反弹)室内通常都是1.0,室外因为我渲的也少,不过我一般都比1次稍低。。。
post-processing里的Saturatiion(饱合度)这值默认为1,通常渲室内该值必会改小,否则大量溢色,室外还稍好些,如果溢色严重,改小这个值就行了。
这里的1次反弹和2次反弹,有很多种组合方试,最常见的就是1次反弹使用Irradiance map(光照贴图,网上也有人简称IRR或I-map),几乎所有使用Vray的人一次反弹都是使用IRR这种方式。也许有人用别的,我也没用过。
2次反弹一般也只是2种选择,第一次默认的Quasi-Monte Carlo,简称QMC,即准蒙特卡罗算法。
还有一种是Light cache方式,简称LC,灯光缓冲方式。2种算法各有优缺点。这里先用QMC吧。
VRAY大部分的能数使用默认的值即可,无需修改就可以出良好的效果了
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 01:28 编辑 ]