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抗锯齿项,改成fixed基本等同于不抗锯具齿,出草图时可以这样改掉,加快渲染速度。
成品图一般使用adaptive subdivision(自适应细分),下面的过滤器,支持max默认的过滤方式。
下面就是GI控制了。。。
勾选on开关。下面的参数才会充许使用。
primary bounces(一次反弹)一般都是1,效果不理想才会增大该值。
Secondary bounces(二次反弹)室内通常都是1.0,室外因为我渲的也少,不过我一般都比1次稍低。。。
post-processing里的Saturatiion(饱合度)这值默认为1,通常渲室内该值必会改小,否则大量溢色,室外还稍好些,如果溢色严重,改小这个值就行了。
这里的1次反弹和2次反弹,有很多种组合方试,最常见的就是1次反弹使用Irradiance map(光照贴图,网上也有人简称IRR或I-map),几乎所有使用Vray的人一次反弹都是使用IRR这种方式。也许有人用别的,我也没用过。
2次反弹一般也只是2种选择,第一次默认的Quasi-Monte Carlo,简称QMC,即准蒙特卡罗算法。
还有一种是Light cache方式,简称LC,灯光缓冲方式。2种算法各有优缺点。这里先用QMC吧。
VRAY大部分的能数使用默认的值即可,无需修改就可以出良好的效果了
[ 本帖最后由 museadt 于 2007-10-23 01:28 编辑 ] |
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