完颜康 发表于 2009-10-20 00:02

一个欧式古建场景的照片级表现(LWF+VR阳光系统+VR物理相机)

本帖最后由 完颜康 于 2009-10-20 00:51 编辑

本教程转载自火星时代,模型及视频教程在帖子后面。

教程用到了网上一个常见的欧式古建模型,我觉得这样可能比较好说明问题。
只用自然光照明是表现这个场景的前提,不打算借助人造光或额外的补光。
希望可以只用少量的参数调试来达到比较真实自然的效果。
先来看看只打开天光(强度2),分别用线性和指数的渲染效果。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:03

除了各自曝光方式特点鲜明之外,可以看到两张图都有一个共同缺点:走廊太黑暗,看不清内容。从模拟写实的角度上说这并不合理。虽然走廊不直接受光但仍有一定采光面,会有部分光线能够散射进来,所以不应出现几乎死黑的效果。人眼也很少能看到死黑。人往昏暗背光的地方看时,瞳孔会自动扩大,使眼睛能接收到更多光线,从而也可以看清暗处的东西。所以说图中走廊过黑的现象,现实中不会存在。

至于为什么渲染会出现这样的现象,客观上有渲染器原理局限的原因也有软硬件处理图像显示方式上的原因。但这里不说那些晦涩的东西,只讲怎么解决它。一个好的解决办法就是使用LWF。LWF的好处在于可以平衡画面的明暗,避免出现暗部死黑和亮部曝光的问题,图面效果更接近人眼的视觉,也就更符合写实照片级的要求。下面就来看看保持原参数不变,仅使用了LWF后的渲染效果。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:03

可以看到整个场景的照明已经变得均匀,贴图细节也看得更清楚。最大的改善在于走廊,已经不再死黑而是可以看见里面墙壁的纹理了。在满足场景基本照明的前提下也没有出现曝光和纯线性下的色彩过重(色溢)的现象。所以个人认为,使用LWF在表现需要符合真实光影效果的图纸时,是很有帮助的。在渲染模型结构采光不好的场景时意义更加明显。接下来就开始说明实现LWF的设置方法,和配合VR阳光系统与物理相机表现该场景在晴天效果下的制作流程。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:04

教程开头即说到希望用少量的参数测试来达到想要的效果,后面的操作也将保持这个初衷。打开max,点击菜单栏的自定义——首选项——Gamma和LUT选项卡,如图设置。这样就完成了LWF的第一步设置。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:05

打开欧式古建场景模型。这个模型在教程的最后会上传。已经附带材质并给好。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:05

设置测试渲染参数。切换成VR后调整图像大小。这个灵活掌握,只是建议纵横比为0.85左右。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:06

如图设置。固定抗锯齿便于快速预览。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:06

这是实现LWF的第二步设置也是最后一步。按图设置即可。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:07

按图设置。便于快速预览。

完颜康 发表于 2009-10-20 00:15

参数设置完成后,在场景中创建物理相机然后调整到合适的位置。不需要改太多参数,只要把焦距改成常用的28并去掉光晕和关闭白平衡就可以了。
页: [1] 2 3 4 5
查看完整版本: 一个欧式古建场景的照片级表现(LWF+VR阳光系统+VR物理相机)

新媒体课大宅课