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请教一下,在灯光缓存里面的“保存直接光照”和“自适应跟踪”这两个选项,需不需要勾上?对效果和速度各有什么影响?

 

 

gzminge

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沙发
gzminge 2011-3-9 08:02 来自: 广东广州
恳请指点。。。
板凳
gzminge 2011-3-9 19:51 来自: 广东广州
恳请指点。。。
4楼
完美流线 2011-3-9 22:32 来自: 江苏
保存直接光照的作用是光传的时候只反射直接光源的光线,对于别的物体的表面反射的光线(间接光源)不予以计算,可以节省光传的时间.

自适应跟踪,选择了灯光缓存为前提的。

Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。
5楼
完美流线 2011-3-9 22:33 来自: 北京
VRAY渲染器的渲染参数设置心得



其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。

首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。然后开始:

F10打开参数设置面板,选择renderer

一:V-RAY:Global switches (全局设置)

关闭3D的默认灯光:default light     其他参数基本上可以不变。

二:Indirect illumination (GI)(全局光照)

勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。

三:Irradiance map (高级光照贴图)

选择渲染质量 current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。其他的参数不变。

四:environment (环境)

第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。

五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿

第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。

六:Light cache (灯光缓存)

这个是我上面写的第二个选项里面选择了灯光缓存为前提的。

Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。

七:RQMC采样器

测试阶段将noise threshold (噪波阈值)改为0.01,min samples (最小采样)为8,正式出图时,前者改为0.001,后者改为16。其他不变。

八:system(系统)

可以不动它,但是有个小功能,勾选frame stamp 下面的框,可以在渲图的图片上写字。

在render region division(渲染区域分割) 里面可以调节渲染方式,渲染框的大小,渲染顺序,方便自己的渲染测试需要。其他可以不变。

九:color mapping (颜色映射)

控制曝光方式,type类型里面选择exponential(指数曝光),这样的曝光方式比较合理。其他的不变。可以适当调节下面的三项来控制曝光的强度,我一般不变它,完了后拿PS处理。因为不好控制。

十:Frame buffer (帧缓冲区)

其实这项应该开始就提到的,只是忘记了,现在补上也一样。主要是采用VRAY的渲染帧,勾选之后,在下面选择想要渲染图像的大小,也可以自己设置,一般看个人需要。

基本上就没有了,这个还是主要需要靠经验累积,不是唯一的定论。

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6楼
gzminge 2011-3-10 07:41 来自: 广东广州
回复 4# 完美流线


谢谢你的解释!
“自适应跟踪,选择了灯光缓存为前提的。”这里我还是不太懂,自适应跟踪到底用不用勾上?
7楼
gzminge 2011-3-10 18:14 来自: 广东广州
“自适应跟踪,选择了灯光缓存为前提的。”这里我还是不太懂,自适应跟踪到底用不用勾上?
勾上的话,是不是效果会好一点?
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