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狼枫

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狼枫 2006-12-11 13:04 来自: 黑龙江鸡西
的颜色。
例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分
配在这个图层上。Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。
其它CAD程序不一定此方法转换颜色。Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。
调整视图,以致你“站立”在室内
在工具条上单击轮廓(Outlined)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface)
在一扇墙上点取一点
Wall在Layer Table(图层列表)中高亮显示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。
在材料列表(Material Table)中任一位置单击鼠标右键,一关联
菜单显现
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Meterials Properties for 30对话框显现。
熟悉用于定义材料的不同特性
这些特征分为三类:
■颜色
■纹理
■过程纹理
单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性
当完成后,单击取消(Cancel)
将分配给墙的材料改名为Walls.
在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。一般来说,你应该
将材料改为一个对你有意义的名字。
在工具条上单击查询选择(Query Select)
在一扇墙上点取一点
这扇墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮显示。
在材料列表(Material Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取改名(Rename)
在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标
键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls
编辑材料特性
在材料列表(Materials Table)中选取Walls
在材料列表(Materials Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for walls对话框显现。
或者,你可以在材料列表(Mate Table)中双击一个材料,打开它。
单击关闭(Colse)
在反射颜色(Reflective Color)组合框选取HSV
令H为4
令S为0.70
令V为0.40
单击确定(OK)
注意模型中的所有墙的颜色的改变
重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。使用表1作为指南
准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。这些步骤对
于你将来自动控制处理很重要。一些特性你能用于将来自动控制处理,包括Material Libraries(材料库)和Matesial maps(材料映射表)。这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。材料库和材料映射表将稍后讨论。
表1.材料名和特性(Material Naming And Properties)
旧材料号 Old Mat'l No. 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
2 CEILING 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
4 GLASS 0 0.00 1.00 玻璃 (none)
5 FLOOR 29 0.50 0.60 塑料 cemen- 4b.jpg
6 FINS 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
9 DEFLECTOR 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
10 AREALIGHT 0 0.00 0.80 理想漫射 (none)
30 WALLS 4 0.70 0.40 理想漫射 brick4. jph
50 LENS 0 0.00 1.00 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none)
60 OPAQUE SK YLIGHT 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
133 STRUCTURE 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
250 SKYLIGHT F RAME 0 0.00 0.20 理想漫射 (none)
用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存
Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配
给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。
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狼枫 2006-12-11 13:05 来自: 黑龙江鸡西
选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)
材料映射表(Matesial Map)对话框显现。
在材料(Material)列表中,单击CEILING
在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002
单击分配(Assign)
Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料
重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引
当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。
你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。
单击另存(Save As)
另存(Save as)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm
10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框
11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框
用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。
你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映
射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
双击tutorial.mm
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存变化
这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。
10.调整视图
删除名称为7,8的材料
这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢
弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。
从材料列表(Materials Table)选取材料7和8
注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键
在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除
图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 04.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述图层
Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其操作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。
用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。
这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
删除无用的图层
一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何
图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。
在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID
注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。
在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。
关闭所有图层,除了walls和O的图层之外
在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选O和walls
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取On
除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。
调整视图,以便你向下看模型。
注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程
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狼枫 2006-12-11 13:05 来自: 黑龙江鸡西
就讨论这个问题。
表面定向
打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson 05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
选取表面定向模式
这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这
种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具休上单击Select
3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点
4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取方向(Orentation)
表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。
在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的
定向。
当你完成环绕(Orbit)操作后,在工具条上单击Select
选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。
为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick)
或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。
你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一
组或更多能在其上执行操作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl
键去选取更多的表面。
在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。
选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转操作或其它操作。
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
当完成后,单击关闭(close)
用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。
关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面
在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都
是图块。
一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个
图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Toggle(开关)
WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。
在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3
在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取单独编辑(Isolate)
这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的操作现在变成是对单个图块的操作。
在工具条上选取Select
在图形窗口中任一位置点取一点
10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
11.从关联菜单选方向(Orentation)
表面方向(Surface Oriantation)对话框显现
12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,
观察立柱上有三个表面,且它们的定向都是正确。
13.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
14.从关联菜单选返回整体模型(Return to Full Model)
在图形窗口中重新显现出整个模型。
15.在工具条上单击选择(Select)
16.为图块列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重复这个过程。
反转所有外面呈绿色显示,里面呈灰色显示的表面。
17.当所有表面都正确定向后,单击关闭(close)。
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狼枫 2006-12-11 13:06 来自: 黑龙江鸡西
重复刚才的过程,直到所有图层的所有表面都正确地定向为止。
光设施也是一种图块。但不要对在FINS图层上的表面也执行定向操
作,鳍状物在下个过程(鳍状物)讨论。
将在FINS图层上的表面设置为双面。
有些时候,你想从两面观看一个模型,在这种情况,你可以设置表面
为double sided(双面的),这意味着背景拣出(culling)功能不会对这个表面产生影响。且表面的两面在光能传递计算中都要考虑。
你应该尽可能少地使用这一特性,原因有三:(1)它减慢计算时间;(2)它减慢显示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通过正确地控制定向,使用表面定向有助于提高精确度和速度,并且更加容易观看模型。
关闭除0和FINS之外的所有图层
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击选择(Select)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。或者选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。
所有可见的表面现在都高亮显示。
在图形窗口任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取方向(Orientation)
表面方向(Surface Orientation)对话框显现
单击 Two-Sided(双面)
状态条确认这项操作
单击关闭(close)
10.在工具条上选全部消去(DeSelect All)
这个模型现在已被正确定向了。
打开所有图层
在准备阶段的任何时候,你都可以定向表面。但在解决阶段,它被禁
止作用。
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All on (全部打开),激活全部图层。
调整所需的视图
给表面分配材料
打开文件lesson06.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson06.lp
重复先前设置路径环境的步骤
创建一个名叫CONCRETE的材料
在Lightscape中你可创建一个新材料,将它分配给已被分配了其
它材料的表面。用Table2设置一个名为CONCRETE的新材料特性。
表2.Concrete Properties Table
旧材料号 Old Mat'l No 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理 Texture Map
(none) CONCRETE 0 0.00 0.50 Ideal Diffuse cemen-3d.jpg
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取新建(Create)
键入CONCRETE,然后按Enter键
从材料列表(Materials Table)选取CONCRETE
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for CONCRETE对话框显现
用表2提供的值设置特性。
单击确定(OK)
将名为CONCRETE的材料分配给墙
以下是给表面分配材料的过程。
从材料列表(Materials Table)选取 walls
在材料列表(Materiald Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>材料过滤表(Material Criteria),或在工具条上单击Toggle Material Criteria List
材料过滤表(Material Criteria Table)显现出来,你可将它重新定位。
选取编辑(edit)>Selection全部选择(Select All),或在工具
条上单击全部选择(Select All)
仅有贴WALLS材料的表面呈高亮显示
在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取贴材料(Assign Meterial)
贴材料(Assign Meterial)对话框显现。
在对话框的材料列表中选取CONCRETE
单击确定(OK)。
选择集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料
10.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)。
重新分配一种名为Walls的材料给墙
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狼枫 2006-12-11 13:07 来自: 黑龙江鸡西
从材料过滤表(Material Criteria List)中选取Walls
在材料过滤表(Material Criteria List)内任一位置,单击鼠标
右键

3.从关联菜单中选移去(Remove)
4.从材料列表(Material Table)中选CONCRETE
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标左键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
在工具条上单击全部选择(Select All)
8.在图形窗口内任一位置,单击鼠标左键。
9.从关联菜单中选取贴材料(Assign Material)
贴材料(Assign Material)对话框显现
10.在对话框内的材料列表中选取Walls
11.单击确定(OK)
注意:发生材料改变
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
13.从材料过滤表(Materials Criteria List)中选取CONCRETE
14.在材料过滤表(Materials Criteria List)内单击鼠标右键
15.从关联菜单中选取移去(Remove)
16.在工具条上单击Toggle Material Critaria List,关闭材料过滤表(Material Criteria List)的显示
图块操作
◆打开文件lesson 07.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson05.lp
重复先前设置路径环境的步骤
从Block Library(图块库)tutorial.blk中加入四个立式显示屏,并将其重新定位。
你可以创建一些能在其他项目上使用的物体库。这个过程要求你通过下面步骤,插入
和重新定位那些立式显示屏,即如本教程开始时的那幅图。当这些物体对象被创建并被保存入库时,它们的表面被正确定向,材料被分配给它们,并且其的局部处理参数被设置。所有的一些信息与图块一起被保存,使得你下次做时减少工作量。
在工具条上单击线框(Wireframe)
在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取load(装入)。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.blk
Available Blocks对话框显现
从Available对话框中选取DISPLAY
单击确定(OK)
DISPLAY被加入到图块列表(Blocks Table)
8.从图块列表(Blocks Table)选取DISPLAY
9.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单选取新建一个实例(create Single Instance)
11.单击Yes使用0图。
一个显示屏的实例已经被加入,且高亮显示。
12.选取编辑(edit)>变换(Transformation),或用鼠标右键在图形窗口内任一位置单
击,并从关联菜单选取变换(Transformation)
变换(Transformation)对话框显现。
13.单击Position(位置)标盒
14.从值(Values)组框中选取拖拉(Drag)
15.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top),或在工具条上单击顶部(Top)
16.按下鼠标左键将显示屏拉到任一组矩形灯设施正下面的中心位置。
17.在变换(Transformation)对话框,单击旋转(Rotation)标盒
18.在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
19.在轴(Axis)组合框,选取Z
20.在Incr输入框,键入45.00
21.按鼠标左键,在图形窗口中水平拖动显示屏来旋转45度。
22.在工具条上单击全部消去(Deselect All)
23.重复7-22步,直到你已经按刚才的方式加入了四个显示屏。
24.单击关闭(close),关闭变换(Transformation)对话框。
25.在工具条上单击透视(Perspective)。
26.在工具条上单击表面(Surface)
27.在工具条上单击 Select
自然光
打开文件lesson 08.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson08.lp
重复先前设置路径环境的步骤
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狼枫 2006-12-11 13:07 来自: 黑龙江鸡西
简述自然光
Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的操作对象是室外模型,就使用室外日光。
每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。
打开室内日光,然后设置日光参数
你可以修改下列的太阳和日光参数:
■北向
■城市位置
■经度和纬度
■时区
■日期
■时间
■保存日光设置
■太阳颜色
■天空颜色
■天空情况
这些参数在光强,方向,和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模
型,按表3设置其参数。
表3. 室内日光参数(Interior Daylight parameters)
北向 Direction of North 城市位置 City Location 经度/纬度 Latitude/ Longitude 时区 Time Zone 日期 Day of the Year 时间 Time of Day 保存日光 Daylight Saving Time 太阳/天空颜色 Sun/Sky Colors 天空情况 Sky Condition
90 New York 41/74 GMT-5 June 21 5:00pm On Defaults 1.0(cloudy)
选取处理参数(Process Parameters)
处理参数(Process Pasametess)对话框显现
在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光
选取室内(Interios)按钮
关闭室外阴影(Exterios Shadows)
如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。
单击确定(OK)
选取光线(Light)>日光(Daylight)
日光设置(Daylight Setup)对话框显现
在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数
单击确定(OK)
设在天空中的玻璃板是窗口
当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开
放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选取GLASS
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取On
注意只有GLASS图层被打开
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击窗口(Windows)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取全部打开(All On)
调整视图,达到想要的效果
在工具条上单击轮廓(Outlined)
人造光
打开文件Lesson09.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson09.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述人造光
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。
定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表
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狼枫 2006-12-11 13:08 来自: 黑龙江鸡西
(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。
一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的
点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。
DOWNLIGHT设置如表4所示参数:
Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle
Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)
从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT
在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。
在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)
用Table4定义此光源
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前
单击确定(OK)
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。
面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。
第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。
对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。
AREAUPLIGHT的参数如表5所示。
表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution
Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse
从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT
在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取Define as luminarie
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。
在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。
在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。
调整光源视图,以便你能从上观察它
在工具条上选取选择(Select)
在那大些的白色面板上点取一点
此面板现在代表发射表面
用表5所示特性定义光源
10.单击确定(OK),并确认覆盖
完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被
删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。
保存你刚创建的光源到光源库中
当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一
个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。
在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取全部保存(Save All)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File name)输入框,lights.blk
单击确定(OK)
局部处理参数
打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。
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狼枫 2006-12-11 13:09 来自: 黑龙江鸡西
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 10.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述网格
在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。
设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。
当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生逼真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。
关闭所有图层,除以下图层外:
FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME
你执行的操作仅对这些图层上的实体产生影响。
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取All off
选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取打开(On)
去掉所有表面的网格
这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键
在关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
关闭FINS图层
你将要执行的操作不会影响这个图层上的实体
从图层列表(Layers Table)中选取FINS
2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取Toggle
设置所有可见表面为无反射,无封闭
这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数
量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
选取处理控制(处理(process)control)
关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
重新打开所有图层
按需调整视图
设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射
若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。
从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT
在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取单独编辑(Isolate)
在工具条上选取Select All
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
表面处理(Surface Proces)对话框显现
令封闭(Occluding)关闭
令接收(Receiving)打开
令反射(Reflecting)关闭
令没有网格(No mesh)打开
令窗口(Window)关闭
令洞口/开放口(Opening)关闭
令使用纹理(Use Textures)关闭
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table)
从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model)
为DOWNLIGHT重复刚才的过程
保存你的工作结果
你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前操作的模型,并在初始化
处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。
选取文件(File)>另存(Save As)
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials
在文件名(File Name)输入框键入training.lp
单击确定(OK)

 

解决阶段
这部分包含如下课程:
■从准备阶段转换到解决阶段
■整体处理参数
■进行解决
■显示并调整纹理
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狼枫 2006-12-11 13:10 来自: 黑龙江鸡西
■在解决阶段改变光源
■在解决阶段改变材料
从准备阶段转换到解决阶段
打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial
双击lesson11.1p
重复先前设置路径环境的步骤
设置准备网格的值
在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,
和更多的规则多边形。
选取处理(Process)>参数(Parametere)
在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36
单击确定(OK)
初始化几何数据,开始解决阶段
初始化是通过改变文件结构(但不改变外表形式)来描述一个分析几何形状,材料和光
线处理过程的时期,且产生一个可以在其上进行光能传递计算的模型。
在此阶段会发生以下几种事:
■ 关闭图层及其上的所有几何图形将被删除
■ 共面并有相同属性的表面将被合并为一个大表面
■ 表面将在初始化最小区域的处理参数设置基础上产生准备网格
■ 所有的图块分解为它们原来的表面
一些在准备阶段的功能不能再使用,相反一此在准备阶段不能使用的功能现在能使 用。但大多数功能不受影响。
最后,你在准备阶段操作的文件其后缀,即扩展名变成(.ls),这个新文件不一定要保存在硬盘上,直到你执行文件(File)>保存(save)为止。如果你想用另一名字保存这个文件,使用文件(File)>另存(Save as)。
在工具条上单击实体(Solid)
选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
单击No,不保存改变
此模型被子初始化,且在标题栏显示的当前文件名变成是Lessonll.ls,屏幕显得很黑,因为光仍未被“打开”(turn on)。
在工具条(Toolbar)中单击线框(Wireframe)
注意准备网格对梁和柱的影响
在工具条上单击实体(Solid)。
全局处理参数
打开文件lesson12.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
应击lesson 12.ls
你需在List File of Type组合框中选取Solution Files(*.ls),以便好找解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤。
简述处理参数
在初始化后,你的模型就准备进行光能传递的光线模拟。在处理期间,你模型表面将被化分或一个个能量样点的网格。捕捉一个表面光照的网格元素数量将依赖这个表面的光照复杂度。划分得越细,需要精确捕捉光照的网格元素数量就越多。另一方面,网格元素数量越大,用于显示的所需内存和时间就越多。
你可以通过用大量的参数控制速度/内存的平衡质量。这些参数分成两大部分:全局处理参数和局部处理参数。全局处理参数影响整个模型的模拟。局部处理参数修改特定表面的控制参数。这给你一个更高级的控制来获取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是紧紧依赖是否能设置适当的处理参数。关于处理参数的更多细节,请参阅《用户手册》的“解决”一章。在这课中我们将看到在光能传递处理中这些参数的作用。
在全局处理参数中设置接收面网格控制。
全局处理参数中,影响模型尺寸大小的最重要的一组处理参数就是接收面网格控制。这些控制确定Lightscape中产生的任一网格元素的最大值和最小值。
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Min为6
在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Max为48
在全局处理参数中设置光源网格控制
就象表面接收光线时,表面被划分(取样),当表面反射光线时,也一样被取样划分。差别是光源的样本(主要光源)或表面(次要光源)会经常根据光源和发射光线到的表面之间的关系而改变。如果要发射到的表面非常远,它就不必象较近的表面那样多地被取样。
这个光源样本不必被作为模型一部分被保存,象接收面网格所做一样。它在一个特定计算中被产生,然后被丢弃。在光源取样中使用更高的参数,因此,对内存的使用不会有不良后果。但是它对计算一个处理所需的时间有非常大的影响。了解光源网格控制,不象接收面网格控制那样能直接获得,因为你不能看到象
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狼枫 2006-12-11 13:10 来自: 黑龙江鸡西
面网格控制那样产生的效果。关于更多信息,请参阅《用户手册》的“解决”一章
1.在光源(Source)组框,令主要光源(Primary Source)Min为6
2.在光源(Source)组框,令次要光源(Sccondary Source)Min为12
3.在光源(Source)组框,令次要光源(Secondary Source)Max为48
在全局处理参数中设置划分对比界值
模拟处理与其使用一个均一的网格元素,不如使用一种更高明的适应划分,在包含更小光照细节(如阴影边界)的区域产生更小的元素,在光照相对恒定的地方产生较大的元素。在分配处理资源到需要它们的模型区域中的过程中,这是一种非常有效的技术。
模拟处理由计算当前光源到初始表面网格顶点的分布开始。对于每一个网格元素,系统都比较其顶点的最暗和最亮差距来计算一个元素的光照对比值估计。(光照对比值=差距/最亮点)一个小的对比值(接近0)表明一个近乎一致的光照度,一个大的对比值(接近1)表明好光照可通过这个网格元素。
如果网格元素的光照对比值大于划分对比界值,这个网格元素将被划分为四个相似的更小元素,且为新的网格元素顶点计算新的光照值。这个新元素的光照对比值会继续与界值比较,可能会引起更多的划分。这个处理过程会持续到网格元素小地足够精确产生所注意表面的光照,或者到达最小限度的网格空间为止。
在接收(Receive)组框,令划分对比度界值(Subdivision Contrast Threshold)为0.80
在全局处理参数中设置光源划分精确度
当从一个面(矩形)光源或线形光源发射光能时,光源划分精确度参数控制如何使用发射点。Lightscape提供设置主要光源不同于次要光源的控制。
当光源划分精确度被设为0,光源被看作是点光源。这就是说,所有积聚在光源中的固有能量是从表面的几何中心的一个点发射出来的。当光源划分精确度增长时,用于发射光线的位置数量也同样增长。
最小值被用于约束发射位置的变换次数。如果你平方最小值,你将达到一个发射区域的最小面积。例如,如果你的最小值设为6英寸,那么发射区域的最小面积将是36平方英寸。如果你设置一个2x4的面光源,且将主要光源精确度设为最高值,那么发射位置伸展越过表面的最大数量是16。在两级划分发生之后,最小区域将是6x12英寸的一个区域。
在光源(Source)组框,令主要光源划分精确度(Primary Source Subdivision Accuracy)
为0.25
在光源(source)组框,令次要光源划分精确度(Secondary Source Subdivision
Accuracy)为0.25
在光源(source)组框,令阴影格子大小(shadow Grid Size)为Two
打开阴影
使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。
在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开。
在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。
设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。
纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。
当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。
而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。
一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。
在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能
单击确定(OK)
改变亮度和对比度设置
因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
单击显示(Display)标号
设置亮度(Brightness)为65
设置对比度(Contrast)为50
改变背景题色
用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。
单击颜色(colors)
设置颜色组合框为HSV
设置H(Hue)为240
设置S(Saturation)为0.50
设置V(Value)为0.50
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