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狼枫

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21
狼枫 2006-12-11 13:11 来自: 黑龙江鸡西
背景(Background)按钮的左箭头
这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。
单击确定(OK)
处理解决
打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson13.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
开始处理解决
这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。
一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。
这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。
原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。
在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。
在工具箱单击实体(Solid)
选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go)
当处理继续时,观察统计数据
这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。
当能量分布百分率超过65%时,停止处理
当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。
当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单
击停止(Stop)
在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。
用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法
通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。
通过调整视图,感受交互式显示的速度。
在工具条上单击实体(Solid)
调整视图
用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照
你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。
重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。
当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。
选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset)
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3
单击确定(OK)
在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例
再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理
22
狼枫 2006-12-11 13:12 来自: 黑龙江鸡西
花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。
在工具条上单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法
观察几何图形的更好网格的分布位置
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型
感受一个模型移动有多慢
在工具条上单击实体(Solid)
调整视图
用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照
网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意模型中的网格元素的数量。
重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。
当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。
在工具条上单击Reset
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。
单击确定(OK)
在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。
再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。
进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。
在工具条单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。
观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型。
感觉交互移动的增强性能
在工具条上单击实体(Solid)
再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照
你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数目。
你得出一个怎样的结论?
处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。
重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。
因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。
在工具条上单击重设(Reset)
选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。
在工具条上单击开始(Go)
若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。
当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。
显示和调整纹理
打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson14.ls
你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
简述纹理调整
在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。
打开纹理
23
狼枫 2006-12-11 13:12 来自: 黑龙江鸡西
在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。
选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures)
调整纹理
纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定义尺寸
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取全部关闭(All Off)
从图层列表(Layers Table)选取FLOOR
从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取打开(On)。
在工具条上单击顶部(Top)
在工具条上单击选择(Select)
在图形窗口中的地板上点取一点
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单中选取纹理调整(Texture Alignment)。
纹理调整(Texture Alignment)对话框显现
11.在被选取表面的左下角顶点上点取一点
不必很精确,Lightscape会自动寻找最近的顶点位置(如果Snap to Nearest Vertex
被选取的话)
12.在右下角点取另一点
13.在左上角点取另一点
14.在右下角(lower right)组合框,选Tile
15.在左上角(upper left)组合框,选Tile
16.单击使用原尺寸(use Natural Dimension)检查框,打开此功能。
17.单击应用(Apply)
18.单击关闭(close)
19.从材料列表(Materials Table)选取FLOOR
20.在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
21.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Material properties对话框显现。
22.单击纹理(Texture)
23.在原尺寸(Natural Dimensions)区,设Width为39,并设Height为39
24.单击确定(OK)
25.在工具条上单击全部消去(DeSelet All)
为所有的墙复重复刚才的过程。
墙上有一些砖的纹理,你也需要调整它们。
关闭FLOOR图层,打开WALLS图层。
在工具条上单击透视(Perspective)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
重复刚才在“调整纹理”中7-25步来调整砖的纹理
注意:必须在纹理(Texture)Alignment对话框中关闭Pick Points去选取其他表面。
当你完成调整纹理的工作后,关闭纹理(Texture)Alignment对话框,并打开所有的
图层
在解决阶段改变一个光源
打开文件lesson15.ls开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson15.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
改变DOWNLIGHT光源定义
在此过程,你可以改变DOWNLIGHT的光学特性,使其发出黄光和使用IES文件。象先前讨论的“人造光”一样,一个IES文件是一个形状的描述和强度的分布。甚至在处理已经进行之后,这个操作也能执行。你可以改变处理,以便交替研究设计或获得想要的精确视觉效果。DOWNLIGHT应有的参数在表6中显示。
表6. Revised DOWNLIGHT Photometric Parameters(光学参数)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Distribution 文件名 IES File Name
Point Incand. 60 10. 1.00 (no change) Photometric web Example.ies
从光源列表(Luminaires Table)中选取DOWNLIGHT
在光源列表(Luminaires Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取光学特性(Photometrics)
光源特性(Luminaire Properties(DOWNLIGHT))对话框显现。
确定预览(Preview)在关闭状态
用上面的表6编辑这个光源的光学特性
设置IES文件名时,单击浏览(Browse)并改变目录到
C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
双击example.ies
单击确定(OK),并确认覆盖。
预览光域网文件example.ies
只有Lightscape提供了一个这样观看、编辑或创建一个IES光域网文件的工具。
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狼枫 2006-12-11 13:13 来自: 黑龙江鸡西
选取光线(Light)>光域网(photometric Web)
光域网(Photometric Web)对话框显现,并从图形转换到单独分离出来的IES编辑器
单击装入(Load)
改变目录到C:\Win32app\Ws\Lib\Lights\Lvs
双击example.ies
光域网显现在屏幕上,这是一个例光源的强度和形状的表示。你可以运用视图工具“漫游”这个网。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“光”一章。
当观看完IES文件后,单击Cancel
继续进行处理,来观看改变光源后的影响
向下的灯被投射两次。第一次投射去掉由光源的原先投射发出的能量。第二次投射将加
入光源新投射的能量。
在工具条上单击开始(Go)
十五次迭代后,在工具条上单击停止(Stop)
在解决阶段改变一个材料
打开文件lesson16.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson16.ls
你需要在List Files lf Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
将模型中的材料保存到材料库(Material Library)中
在此过程,你将材料定义写入到一个材料库(这些文件有一个.art扩展名)。这使你即
使改变材料后也能恢复材料定义或者能在其他模型和项目中共享材料定义。
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取全部保存(Save All)
Save All对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial.atr
在文件名(File Name)输入框,键入Tutorial.atr
单击确定(OK)
改变WALLS和FLOOR材料,并将处理继续进行。
在此过程,你将墙的颜色改变为一种自然颜色,并关闭与它联系的纹理。你可以将地板
颜色改变为蓝灰色,并关闭与之联系的纹理。这将删除除地板外的任何空间色彩。然后继续进行几次迭代处理后,就可以看到在环境中新材料的结果。使用表7所列参数修改材料
表7. Revised WALLS and FLOOR Material Properties(材料特性)
旧材料名 Old Material Number 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户主义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
FLOOR 240 0.18 0.33 Plastic (none)
WALLS 0 0.00 0.70 Ideal Diffuse (none)
如果纹理是打开的,在工具条上单击纹理(Texture)关闭它
从材料列表(Materials Table)中选取FLOOR
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Material Properties for FLOOR对话框显现
用表7编辑FLOOR材料的属性
完成后单击应用(Apply)
在材料列表(Materials Table)中单击WALLS
Material Properties for WALLS对话框显现
用表7编辑WALLS材料的属性
单击确定(OK)
10.在工具条上单击开始(Go)
让处理继续,直到地板投射它的反射能量为止。然后,观看材料改变后的效果
11.在工具条上单击停止(Stop)
恢复先前保存到材料库中的材料
你现在装入先前保存在tutorial.atr中的材料定义,覆盖你刚才对FLOOR和WALL材料的修改。
在Materials Table内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取装入(Load)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.atr
Available Materials对话框显现
从Available Materials表中选取FLOOR和WALLS
单击确定(OK),确认覆盖
FLOOR和WALLS材料重新变成原来的定义
在工具条上单击开始(Go), 继续进行处理
几次迭代后,在工具条单击停止(Stop)
虽然在解决阶段可以作改变,如上例子,但如果想获得更精确的效果,最好是重设和重新处理。

 

输出阶段
这个阶段包含如下课程:
■ 创建一幅图像
■ 光照分析
■ 动画
25
狼枫 2006-12-11 13:14 来自: 黑龙江鸡西
■ 退出
创建一幅图像
打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson17.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境步骤。
简述创建图像
渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。
用打开(open)GL保存一个模型图像
一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就
可以保存此模型的图像。
在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。
1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
单击确定(OK)。
图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中
用光影跟踪保存一个模型图像
在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面么射部分
选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看

关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一

大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象

为这事我看过了一些书,有一点点的心得:
(理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。
而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。

(*作)所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。。。。

我的做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度
并另存为其它的文件,然后再在LS中调用其。。。。。。。
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狼枫 2006-12-11 13:14 来自: 黑龙江鸡西
■ 退出
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打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson17.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境步骤。
简述创建图像
渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。
用打开(open)GL保存一个模型图像
一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就
可以保存此模型的图像。
在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。
1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
单击确定(OK)。
图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中
用光影跟踪保存一个模型图像
在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面么射部分
选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看

关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一

大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象

为这事我看过了一些书,有一点点的心得:
(理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。
而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。

(*作)所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。。。。

我的做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度
并另存为其它的文件,然后再在LS中调用其。。。。。。。
27
狼枫 2006-12-11 13:15 来自: 黑龙江鸡西
完毕
呵呵
28
cnzcx 2006-12-12 09:12 来自: 山东青岛
辛苦了
29
zhong1987812 2007-4-19 16:32 来自: 广东深圳
谢谢楼主,
30
百丈冰 2007-5-13 22:44 来自: 北京丰台
顶顶,谢谢
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