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 24高清案例 AI课 素材严选 设计师证书申报通道
2005-11-27 发布

风痕

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私信

AI
  1. 关于图幅问题及其他首先要理解的问题

      再没有使用vray之前,我们首先建立两个概念.
1. vray的参数设置与渲染出图的图幅大小相关.同样的参数,对于一般抗锯齿AA, texture
   AA来说, 图幅越大精度越低对于GI计算结果来说,图幅越大精度越高.
  viz4, insight GI计算的精度, texture AA的精度与图幅无关, 同样的参数, 3200x2400与320x240的精度是一样的, 同样的参数,对于一般抗锯齿AA, texture AA来说, 图幅越大精度越低
       
       换句话说, 对于大图幅出图, 相对于小图幅, 需要有较高的 抗AA值, 和较低的GI参数
2. vray的GI计算速度并不快, 它的 AA计算速度反而较fr viz4慢, 但是它有以下两个
优点
a.  Vray材质表现优秀,计算 raytrace 焦散速度较快, 效果很好
b. vray GI调试参数比较简单, 我们可以很方便的追求速度和质量
           vray的GI计算结果是慢馒逼近精确的.
    Vray GI计算时对建模没有要求,对建模的面数也没有要求 不会出现阴影灯光漏, 有锯齿边等等的问题,
    
  我们可以很快的用低精度调试好GI的初步结果, 作为草稿
     正式渲染时, 用高精度, 高精度的渲染效果一点不亚于巴西, mentalray
    一般来说, 对于草稿出现问题(黑斑, 间接光下的阴影), 加高精度后正稿一般
不会出现问题
      
注意, 草稿大的GI结果还是十分准确的, 与高精度的正稿相比, 只是在gI的细节上有差异

insight 也有这特点, 精度足够高的话, 效果完全与lightscpe相当, 可惜raytrace材质,阴影, 焦散,体积光 AA 表现不太好,种类也不丰富, 速度也慢
    
    viz4 在这点上要比insight要做的好, 它调试容易, 计算速度也快,就是他的材质
           反射折射材质不太好调整
    
    fr 材质表现较好, GI效果优秀, 计算速度也较快,对建模无要求,与vray一样, 对
        模型的面数不敏感
     低精度草稿出现的问题(黑斑, 阴影灯光漏), 假如参数设置的不正确的话, 高精度
                正稿还会出现

b.  Vray GI计算时对建模没有要求,对建模的面数也没有要求 不会出现阴影灯
     光漏, 有锯齿边等等的问题
 
vray的GI计算速度与模型的面数关系不大, 而与渲染图幅,场景物体的表面
         高低起伏关系较大

也就是说, 同一场景, 建模用12万个面与用 1万个面GI计算时间差不多
           但是, 对于 出图图幅为 320x240 , 它的精度与时间要比出图图幅为
     640x480低4倍.
v-ray 入门(1)——全局光照明

我个人的理解, vray 将渲染计算分为两部分
   
      第一部分 计算漫反射阶段 ( 打开GI )
  vray有两种方式可可供选择来计算漫反射
1)  直接强制计算,计算结果直接与直接光照结果混合计算. 这时屏幕不出现I-map图
  注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的计算方法不同, 对于一次反弹, 加大subdivs
渲染时间爆增, 对于二次及二次以上反弹, 加大subdivs则渲染时间增加的不如一次
反弹来得明显

2) I-map计算方式, 将计算结果变成一种贴图 I-map
I-  map是一种光线贴图,它主要是表现漫反射的光照,与材质(shade)表现,贴图表现光线跟踪材质及贴图并无直接关系,控制这些表现的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的参数. 也就是说:Image sampler (Anti-aliasing)下的参数不光控制着抗锯齿效果, 也控制着材质及贴图的表现
   
在进行I-map的GI计算时
  第一步  vray从光源分别对场景发射向每个pixel发射出出 hsph个光线, 每条光线碰到 场景中的物体后,根据I-map上的材质特性进行了反弹, 一次反弹的mul值实际上是的第一次反弹光线的强度,饱和度,亮度前面的放大系数
 第二步  第二次反弹的sub确定反弹光线的个数, 假如 hsph为10, sub 为1, 那么就是说第二次反弹中,10条光线反弹才反弹出一条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同. 当hsph为10, sub为20, 二次反弹中,10条光线反弹才反弹出20条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同
 注意: 二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同, 增加sub 
     值, 渲染时间增加不多, 建议hsph=sub
   反弹几次由参数depth确定, 二次三次反弹前也有放大系数 mul
 第三步: vray在每个pixel上取 insterp个采样点, 将光照信息存入 I-map,在render时,在这interp个采样点上,以贴图的方式插入渲染结果
注意: I-map与相机视图相关,移动相机,I-map必须重新计算,
    在动画中, vray一般每10帧算一幅 I-map 
      vray中参数对渲染时间的敏感程度有大到小为: max > min > hsph > Clr thershold 和Normr thershold > depth > sub > interp  
你可将400x320图幅的I-map用在800x640图幅上, 或 1600X1280 上, 当然,
假如第一幅图的 max/min 为-2/-1, 将I-map用在800x600 1600x1280的图幅上, 其精度相当于 max/min -3/-2 -4/-3
   
  在实际渲染时, vray作者推荐将 I-map的出图尺寸设为 实际出图尺寸的 1/2 , 1/4, 比如我们渲染 3200x2400的图幅, I-map可设为 800x600, use thr "saved irradiance" map setting, 将小方块尺寸设为 128x128
      
       第二部分计算 render阶段
     直接光照(与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 I-map插入场景
 
直接光照是 render 计算
  有两种方式进行全局光照,
1)  直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算
  目前版本1.07为止, vray的分布式计算只能对此种计算方式有效.对I-map计算方式无效, 我做过试验, 但图幅由 320x240增加10倍, 到 3200x2400时, 渲染时间也增加10倍, 这种计算方式极其慢, 建议不在分布式网络计算条件下不要应用
    
2)  模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀),
       将光线贴图插入场景的方式有三种, (见vray附带说明书 ),

第一种方式使图面不容易产生黑斑, 但是这种方式模糊了GI的光效, 在作动画时也容易使图面产生闪烁

一般使用第二种即可(vray默认), 注意, 这种方式在一定程度上模糊了GI的光效, 但是要求图面不出现黑斑的采样值(hsph)及interp较低

第三种插入方式最准确, 没有模糊GI光效,在作动画时也不容易使图面产生闪烁, 但这时interp失效, 要求采样值(hsph)最高, 否则图面容易出现黑斑 (在建筑渲染图中, 用这种方式很难将图渲染干净, 此方式无实用价值)

全局参数的设置:
1. Max rate 参数与Min rate参数
   我的理解:
1)  此值确定了GI计算的质量, 确定了光线的表现质量 ,在尽可能的条件下, 越大越好. 当max/min的值设置较高时, 图面表现自然, 光线阴影表现准确.
注意: 当此值较大时, 需要的hsph也较大

2)  max/min的作用是使屏幕分成一个各小区pixel, 光线对每个小块采样计算, 仔细观察一下, 就可发现每个小块pixel的亮度, 颜色是相同的, 因此, 小方块越小光线过渡越光滑,层次越自然,丰富。
一般说来,要表现间接光下的阴影, max/min的值就越高
  注意: min的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1, 渲染时间增大4倍

2) max/min确定后, 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大, 渲染时间越长. 也就是说 800x600的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400x300的4倍
假如 max/min为 –3/-2 , 图幅为800x600, 在其它参数相同的情况下, 渲染时间与max/min为 –4/-3 图幅为-4/-3的渲染时间完全相同. 但是由于 800x600 max/min 为-4/-3 的图 ,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑, 这时需要更大的hsph来消除黑斑,也就是说, hsph只与 max/min相关,与图幅大小无关
所以, vray作者推荐 先用小图幅(一般为大图的1/2, 1/4)渲染I-map,存盘后,用大图幅真实渲染出图,记住这时要将I-map取出, 将小方块尺寸调大
为什么图幅越大,GI的精度越高呢?这是因为 max/min一定, 小方块的绝对大小就定了, 这时, 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了.
注意: 对 800x640的图来说, min 为 –1, 一般来说精度已够高了, 这时渲染时间一般在 1-2个小时, min为0 时, 渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同 有人抱怨说, 图幅为 4000x2000 max/min为 默认值 –2/-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了

3)  Min rate 参数控制细分方格(pixel)的最大值, 在I-map图上, 它对场景中平坦的部分进行采样.
       Max rate 参数控制细分方格(pixel)的1最小值, 它对场景中边界,转折处, 曲面
       部分进行采样
一般说来, 场景中平坦部分. 光照变化均匀部分的pixel应该少些
  物体或间接光效 边界,转折处, 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些

    Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小, 渲染计算时, 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大, 小方块的数量越多,
比如, 640x480的小方块数就是320x240的四倍,

刚开始出现小方块的大小与Min rate的值相关,其值越小(一般为负数, 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定
Max rate 主要控制场景转折处的光线采样
Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样
    一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),
    
   一般来说, max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小
max越小, 光照情况越准确,精细

    计算I-map, 实际上就是用一堆 大小从max到min的小方块来拼接间接光照图, 每个方块pixel的计算时间是相同的, 每个pixel的亮度也是相同的
          min-max+1 确定了我们有种 不同大小的方块
          min max决定了方块的绝对尺寸大小

由上面所说的我们可得出下面的结论

1) I-map尺寸(也就是渲染出图尺寸越大) , 需要的 小方块越多, 小渲染时间越长
2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小, 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在
  它上 面的光线也就越少, 当然, 这些光线也要分布的均匀一点
  也就是说, max/min越大, hsph可以越小
  那么然和才能让更多的光线落在 I-map上, 而且更均匀呢,
  第一个办法, 加大 hsph,
  第二个办法, 加大二次反弹中的subdivs,
  这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
  而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
  vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀
 
  第三个办法, 加大反弹次数, 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了,
  而且不太符合实际情况, 使图面显得不太这真实
  对于室内一般场景, 光线一般反射6次就可忽略不计了
  对于室外一般场景, 光线一般反射2次就可忽略不计了

  显然, 我们希望 小方块pixel尽可能少, 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来
  那么, 我们是如何来放小方块的呢 ?
1)  场景平坦的地方, 光照层次变化不大的地方放大方块来表现
2)  边界处, 曲面, 凹凸处放小方块来表现
3)  亮度变化大的地方放小方块来表现 ( 间接光下, 一般亮度变化不大, 除非一些间接光下的阴影处, 凹凸贴图处, 被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化

vray是如何做到这一点的呢
1)  第一遍, vray将所有I-map 铺上一遍 由min确定的大方块pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算
2)  第二遍, vray将所有上一次计算的pixel一分为四, 以两个判断条件, 判断这四个小方块是否在 物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处…….
假如是, 那末就对此小方块进行光线跟踪计算
不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息
3)  第三遍, 第四编同第二编计算一样, 依次用判断条件进行判断计算, 一直到pixel
的大小达到max的要求就停止了
  vray靠这种方法, 在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处……放上了应该放的小方块
     那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度变化处, Normr thershold判断pixel是否在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处.
  Vray 还有一个参数 show adaptive , 就是为了让人们了解pixel的计算情况, 第一遍计算是正常颜色, 第二遍计算是绿色, 第三遍红色, 第四遍蓝色>>>>
     根据这些颜色分布, 我们可知道 pixel在场景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc.

In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1.

2 其它参数
1)  Hsph subdivs: vray在计算间接光照时, 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹, 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定).
  最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map上的光照信息.
   
  在I-map上, vray是靠 interp 个点来储存光照信息的, 在进行render时, 又用interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render阶段的场景中的物体上去.
    
    注意此值的作用是减少图面的斑点,一般来说, 加大它, 图面斑点就会消失,
但是它不能使GI的质量得到提高, 因此不能将此值设得很高,要不然渲染时间太长了
 
设置 hsph值的原则, 在 max确定的pixel下图面部分不能有斑点

注意: 使用小尺寸的I-map计算大图幅时, 在同样的interp下, Hsph要高一些, 否则图面会模糊或出现斑点.
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,但是hsph使用提高精确度的方法来消除图面出现的斑点,增加它会显著增加渲染时间 . 一般来说, hsph增大一倍, 渲染时间增大四倍
  insterp是用 插值计算的方法来消除斑点, 增加它不会显著增加渲染时间, 但是使GI光效得到了损失. 最典型的表现为间接管下的阴影边界变得模糊, 变淡, 整个图面明暗对比趋于统一,图面变得很平, vray作者推荐的interp为8, 这样图面很难算干净, 一般我推荐不要大于20, 在计算 I-map时, 你可将interp设为8, 存盘取出I-map时, 将interp慢慢加大, 使图面不出现黑斑
总之, inerp越小越好

max/min越小, 特别是Min越小, 要求不出现黑斑的hsph越大

Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,主要作用是用插值计算的方法来抹平图面出现的黑斑, 同时也抹平了GI的光效, 加大一点,不太影响渲染时间, 在I-map和 render阶段, 此值都参与了计算

    注意: 对于第三种插入方式, 此值失效, 不起抹平GI光效作用
      
注意, 利用存储I-map文件进行GI计算 或 利用内存I-map 一气呵成计算GI时, interp均对GI的结果和计算时间有影响, 但从文件中取出I-map计算GI时, 只有interp参数起作用, 对GI渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用.

一般情况下, 此值越小, 比如为8, 图面GI结果就越准确, 图面就越接近lightscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉, 而且没有塑料味 不过有一点要注意, insterp越小, 图面出现黑斑的可能性就越大, 要消除黑斑, 必须加大 max/min hsph的值
 
     当此值比hsph大许多时, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现, 但是场景产生了一股塑料味道),模糊了, 使图面发灰, 发粉, 没有lightscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉

         他的做用与insight 和viz4中的filter作用相同.

  注意: 假如interp太大时, 焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面等GI光效很可能失去
    
        
   假如图面出现黑斑, 斑点, 加大Inter可以解决, 比如: hsph 20 但是 interp 为 100, 图面绝对不会出现黑斑, 但这时, GI结果开始变得不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现, 但是场景产生了一股塑料味道),模糊了, 使图面发灰, 发粉
    
漫反射的结果I-map 可保存为文件, 下次计算时(打开gi)可取出. 这样你就不用再计算了
          在这里有必要再强调一下vray的特点: 

vray的参数设置与出图大小相关.对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI参数,图幅越大精度越高

Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI优化参数, 根据 vray原作者的回答, 减少它会增加采样数, 增加渲染时间 . 根据我的理解, 这两个值的含义为,

vray在进行gI计算时, 现根据max 值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl), max的式确定了小方块的绝对大小, 
第一遍计算I-map时, vray对每一个小方块都进行了raytrace的GI运算,
第二遍计算I-map时, vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,
1)  如果这些小方块(pixel)的RGB值及亮度的差异小于clr Threshold的指定值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clr Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息
        Clr 是用来确定在间接光照下的bump处, 光照变化处, 阴影处的 放置小方块的判断条件值
       此值越小, 在间接光照下的bump处, 光照变化处, 阴影处的 放置小方块pixel的判断条件越严格, 放置的小方块越多, 在这些地方的GI计算就越精细

2) 如果这个pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normal Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息。
一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算
normal 是用来确定在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分 放置小方块的判断条件值
此值越小, 在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分放置小方块pixel的判断条件越严格, 在这些地方的GI计算就越精细

Vray设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,
1)  场景中假如很平坦,规矩,简单, 加大normal的值,
2)  场景中假如想表现光照层次多,将Clr减小,
    关掉这个判断条件.可加大次值为100
3)  场景中假如曲面较多,减小normal的值
4)  场景中假如平坦,规矩,简单, 但光线变化层次较多,减小clr值,加大 normal
5)  当max=min时, clr 与 normal参数失去了作用

总之, 在进行基于max的GI计算后, 是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
      可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等几何条件变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clr thershold控制着在场景中的 阴影, 凹凸贴图, 焦散, 倍遮挡的暗处….等间接光照边界 ,变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
  比如, 减小Normr thershold的 , 在球面进行pixel取样计算的数量就越多. 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显

显然, max = min  clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化

Secondary bounces下的subdivs和 depth
  Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线 .
  我发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
  而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
  vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

depth Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
我一般将室内 设为 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
       室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉 二次反弹
假如是玻璃, 应该大一点, 一般为 5

注意: depth 越高, 在同样的一次二次反弹放大系数下, 图面越亮, 因此在草稿确定depth的情况下, 正稿调高精度时, 不要加高次值, 否则图面会变亮

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
   一次反弹及二次反弹的 Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间(室外场景),由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、  非封闭空间(室外场景),可以利用环境贴图做为补充照明(天光),所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。

一般说来, 我用一个direct 等做太阳, mul=0.7, 用 vray的环境光做天光, mul=0.7

3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为
       0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5

总之, 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害
假如房间有个红地毯, 整个房间太红了
  根据我个人经验, 将二次反弹的 depth值设为5, 整个房间光照要匀称的多,也比较自然
       
关于 vray的AA计算
我个人的经验, 图幅3200x2400的AA为 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 对于vray的默认AA值, 640x480的图幅, 其精度都十分勉强

注:  vray官方论坛有人认为 interp比 hsph大许多会使图像变的光滑, 实际上是使间接光下的光效(比如焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面)的边界变的光滑.换句话说,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不会影响材质及贴图的表现, 只会影响光照信息贴图, 这是渲染图往往看起来很平, 有一股塑料味道

你要是发现一些角落的贴图或材质表现不清楚, 或整个图显得灰蒙蒙的,
除了加大GI参数, 加大 AA参数可改善这些情况

    与fr, insight, 等GI渲染软件一样, vray计算速度的瓶颈在 直接光照的AA计算上, 图幅一大, AA计算特别耗费时间

    根据我个人的经验, 由于默认值的关系,对于一般室内场景,场景中有的角落材质细部有问题, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可以了

  vray说明书推荐使用第三种 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的Anti-aliasing力度没有Simple two-level来的大, 我发现渲染大图时,用Simple two-level加大参数渲染要来得快 
       
   专题: vray在漫反射中是如何反射亮度和饱和度值的

在vray的场景中,我将场景分为以下几个区域
    a 直接光照区, 有直接光照的地方一定有一次二次间接光照的影响
b. 一次漫反射区, 有的地方有一次二次间接光照的影响
c. 二次及二次以上漫反射区, 光有二次光照的影响
c.  阴影区

可影响场景漫反射亮度, 饱和度的参数为:
  1. 灯光的 H 1(饱和度) V1(亮度)值, 材质的 H (饱和度) V(亮度)值
2.  灯光的mult 值
3.  一次反弹的mult
4.  二次及二次反弹以上的 mult
5.  二次反弹的depth值

任何一点的 H= 灯光的mult x H1 + 一次反弹mult x 0.67 x ( H1+材质H) + (1+ 0.67+ 0.67^2+ 0.67^3+ …….0.67^depth ) x 二次反弹mult x 0.67 x 0.67 x ( H1+材质H)

任何一点的 V= 灯光的mult x V1 + 一次反弹mult x 0.67 x ( V1+材质V) + depth
           x 二次反弹mult x 0.67 x 0.67 x (V1+材质V)


当然, 有的地方无直接光照, 但有直接光照的地方一定有一次二次间接光照的影响
有的地方有一次二次间接光照的影响, 有的地方光有二次光照的影响

一般说来, 我们有个原则: 光线的每一次漫反射, 亮度饱和度是递减的
1.  加大灯光材质的 H , V值,包括mult值, 使场景所有区域的 H v发生着变化。但是, , A区影响是直接的, 从B区到c区, 影响范围是递减的, 局部的, 打折扣的
2.  加大一次反弹的 Mult, A区, B区的影响是直接的, C区的影响是递
减的, 局部的, 打折扣的
3. 加大 二次反弹的 mult 和depth, A区B区C区的影响是直接的

对于阴影区, 除 fr,和 raytrace shadow应起的区域外, 所有间接光均照不亮阴影区

有几点要注意:
1.  一次二次反弹的mult 不光控制着材质贴图的反光量, 而且控制着材质的反射颜色数量
2.  对于 材质的deffuse通道上的bmp贴图, vray认为反光量和反射颜色量是一定的
比如, 对于一红色地毯, vray认为
       反弹了 (N x 67%)的入射光线亮度,( N x 67%)的红色
      这里的N为 一次 二次反弹的 mult
3.  vray中的system栏目下可对每个物体调整 物体接受GI的放大系数
    也就是说, 在 发射反弹光线的亮度, 颜色不变的情况下, 场景中的物体变亮了
4.  我们可用 调整 bitmap 贴图下的 out put 下的RGB level来降低bmp的颜色, 注意, 反射光线的亮度没有降低 只是物体的颜色饱和度降低了,
5.  那么, 场景中bitmap贴图颜色较暗如何解决呢?
       a. 用system栏目下可对每个物体调整 物体接受GI的放大系数 来使物体变亮
d.  先将I –map存盘, 取出I-map计算时在将bitmap贴图的颜色调亮
记住, 在现实生活中, 一次二次反弹的放大系数不可能太大(超过1.3), vray主张 mult的值一般小于1, 场景太暗, 只能靠加大光源亮度来解决, 千万不可靠加大mult来照亮场景

我要补充一下

a.最新的VRAY是1.083而不是1.07
我用就是1.083

b.用GI 时候会产生锯齿,这个锯齿是可以解决的,我们可以通过调节IMAGE SUPER下的FIXEDDE subdivs数值该为2.0就完全可以结局锯齿的问题!!

 

 

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沙发
qingdianguji 2005-12-2 10:49 来自: 湖北十堰
我都要了啊
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